UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид - Ярослав Александрович Шуваев. Страница 23


О книге
class="p1">Гибкая методология разработки. – Здесь и далее прим. автора, если не указано иное.

2

С англ. «бережливый стартап»; концепция бережливого предпринимательства.

3

С англ. Research & Development – «исследование и разработка»; такое направление работы, где компания ищет и создает новые продукты внутри бизнеса.

4

«Бирюзовые» ценности – ценности, присущие «бирюзовым» организациям в классификации Фредерика Лалу, основанной на исследованиях Кена Уилбера. Именно Уилбер в своей книге впервые описал структуру turquiose – там понятие было переведено как «бирюзовая» организация, хотя исторически она называется «изумрудная». Им свойственна плоская управленческая структура, максимальная автономность и самостоятельность ее членов, а также прозрачность и самоорганизация.

5

Методология управления проектами. – Прим. ред.

6

С февраля 2018 года сервис называется Google Pay. – Прим. ред.

7

Показатели бизнеса, например, количество продаж в месяц.

8

Цитология – наука о клетке (термин из биологии).

9

Мем – любая идея, символ или образ действия, осознанно или неосознанно передаваемые от человека к человеку посредством речи, письма, видео, ритуалов и т. д. Термин и его определение ввел эволюционный биолог Ричард Докинз в 1976 году в своей книге «Эгоистичный ген». [Докинз Р. Эгоистичный ген. М.: Corpus, 2013. 512 с. – Прим. ред.]

10

От англ. chunk – кусок чего-то, обычно большой. – Прим. ред.

11

Application Programming Interface – программный интерфейс приложений. API позволяет приложениям общаться между собой. Подробнее об API, как о факторе пользовательского опыта, рассказано в главе 4.

12

System Usability Scale – шкала удобства использования системы; унифицированное исследование субъективной удовлетворенности от взаимодействия, построенное на десяти типовых вопросах. Подробнее о применении SUS см. раздел о юзабилити-исследования в главе 6.

13

От англ. soft launch – открытие для небольшой контролируемой аудитории из органического трафика.

14

От англ. playbook – книга правил игры, по которым живет команда.

15

Маркетинговая модель, описывающая «путешествие» потребителя от знакомства с продуктом до его покупки. Обычно содержит ряд шагов (узнавание, сравнение, принятие решения, покупка, лояльность); на каждом шаге не может быть больше потребителей, чем на предыдущем, поэтому график визуально похож на воронку.

16

Функциональные персонажи, которые создают дизайнеры, чтобы представлять различные типы пользователей. Используются на этапе идеации (генерации идей). Подробнее см. раздел «Моделирование персон» в главе 6.

17

Сокращение от Development Operations (англ. «операции разработки»). Это совокупность практик, направленных на оптимизацию процессов разработки, таких как создание инфраструктуры и автоматизация процессов.

18

Закрытая соцсеть, начавшая работать как отдельный сайт в 2007 году.

19

A/B-test или split-test – способ протестировать качество пользовательского опыта, при котором у двух групп пользователей отображаются два разных варианта интерфейса. Подробнее об A/B-тестировании см. соответствующий раздел в главе 6.

20

От англ. switch – «переключатель»; это продукты, которые заставляют пользователя переключиться со старого продукта на себя.

21

Функции, ставшие для определенной категории продуктов настолько устоявшейся нормой, что о них, как о базовых правилах гигиены, даже не стоит лишний раз напоминать.

22

От англ. backlog – «невыполненные задачи»; это приоритизированный список улучшений, который помогает разработчикам планировать ближайшие релизы продукта.

23

Слои UX (UX Layers) – модель, предложенная Джессом Гарреттом для описания дизайн-процесса пользовательского опыта. Согласно этой модели, дизайн продукта ведется на пяти слоях: внешнего оформления, компоновки, структуры, функциональности (скоупа) и стратегии. См. подробнее в главе 5.

24

Ресурсы, необходимые для выживания, воспроизводства и оказания помощи.

25

Система из текстовых страниц с перекрестными ссылками.

26

Бостром Н. Искусственный интеллект. Этапы. Угрозы. Стратегии. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2016. 496 с. – Прим. ред.

27

Interactive Voice Response («интерактивное голосовое меню») – система предварительно записанных голосовых сообщений.

28

«Она» (Her), 2013 год. Режиссер и сценарист Спайк Джонс.

29

Гарретт Д. Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия. Символ-Плюс, 2008. 192 с. – Прим. ред.

30

Инициатива, соответствующая всем аспектам Business Model Canvas, готова к запуску, соответственно, чем раньше она будет запущена, тем меньше окажутся издержки (расходы) на ее реализацию и поддержку.

31

С англ. «утверждение о продукте»; это компактная фраза, описывающая суть продукта.

32

Discovery Team – термин, используемый в модели производства цифровых продуктов под названием Dual Track Development (двухканальное производство). В команде, разрабатывающей продукт, выделяются две подкоманды – открытия и поставки (Discovery и Delivery). Команда открытия занимается проработкой идей для дальнейших улучшений, а команда поставки – их реализацией. У команды могут быть общие члены; член обеих команд попеременно участвует в мероприятиях генерации идей и производства.

33

Александр Остервальдер (род. 1974) – предприниматель и теоретик бизнеса, создатель системы Business Model Canvas. – Прим. ред.

34

* Lean Project Canvas, Opportunity Canvas (см. далее) – фреймворки, используемые для описания бизнеса, от целевой аудитории до его эффективности.

35

Основанная в Берлине международная тренинговая компания, занимающаяся Agile-трансформацией.

36

«Продукт в продукте», большой набор решений, объединенных вокруг некой пользовательской проблемы или сегмента аудитории.

37

Паттон Д. Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО. СПб.: Питер, 2019. 288 с.

38

Описание функционального требования в формате прямой речи с позиции пользователя, описывающего новую возможность продукта.

39

Single-Page Application – одностраничное веб-приложение.

40

Фреймворк, в котором разработка ускоряется за счет использования готовых компонентов HTML/CSS/JS.

41

В UX-дизайне это выявление недостатков в интерфейсе с помощью эвристик – правил, полученных в результате количественных исследований.

42

С англ. icebrake – «сломать лед». В общем смысле это разговор, позволяющий установить доверительные отношения между собеседниками. – Прим. ред.

43

Технология распознавания силы нажатия.

44

С англ. «перетащи и отпусти»; это способ управления элементами в интерфейсе, когда пользователь нажимает на значок элемента, затем, удерживая его, перетаскивает в определенное место и отпускает.

45

От англ. dashboarding – отслеживание ключевых метрик на приборной панели.

46

От англ. retention rate – доля оставшихся пользователей на n-й месяц после прихода.

47

С англ. «определение выполненного» – выявление критериев, по которым пользовательская история считается реализованной. Например: «пользователь может скачать приложение в App Store и оформить дебетовую карту».

48

Логирование – запись данных в лог; автоматически создаваемый хронологический протокол работы программы или устройства.

49

От англ. feature affected; пользователи, которые взаимодействовали с функциональностью.

50

Популярное приложение, которое по фотографии этикетки дает оценку качеству и вкусу вина.

51

Техника, которая помогает изучать причинно-следственные связи, лежащие в основе той или иной проблемы. Ее основная задача – поиск первопричины возникновения дефекта или проблемы путем повторения одного вопроса: «Почему?» Пример: «Почему пользователь купил дрель?» – «Ему нужно отверстие в стене». – «Почему

Перейти на страницу: