Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 25


О книге

Билл сиял от гордости, пока мы с ним вдвоем позировали внутри кабины для маленькой фотосессии. Безусловно, это была весьма впечатляющая реликвия, с которой у нас было связано много приятных воспоминаний. В то же время Red Baron напомнил мне, что будущее мы с Биллом видели по-разному, и наши различия во взглядах становились все более очевидны: для Билла этот старый авиасимулятор представлял сущность нашей компании, эталон, про который мы никогда не должны забывать. Для него F-19 была не забавным пережитком прошлого и даже не кульминацией успешной работы в ныне морально устаревшем жанре. Для Билла это было началом чего-то большего. Я понял, что его страсть к авиасимуляторам – на всю жизнь.

Но пока я сидел в пластиковом кресле пилота, улыбаясь на камеру то так, то этак, мне стало ясно, что эта история, как бы прекрасна она ни была, остается в прошлом. Я больше никогда не буду делать авиасимуляторы.

Глава 8. Демонстративная проволочка

Sid Meier’s Covert Action, 1990

1989 год сложился для меня очень непросто. Впервые за десять лет я за год не издал ни одной игры и – впервые в жизни – готовился стать отцом. Эти два обстоятельства не имели друг с другом ничего общего, разве что оба указывали на то, что я не очень сильно беспокоился о работе и мог позволить себе не создавать новые игры.

Наша компания выпускала на тот момент три-четыре игры в год с общим объемом прибыли около 15 миллионов долларов. Незадолго до времени, о котором пойдет речь в этой главе, мы открыли офис в Лондоне и наняли для него 30 новых сотрудников. Руководители обдумывали новые возможности расширения – мы не хотели останавливаться на имеющихся командах разработчиков. Официально Билл занимал должность президента компании, я – старшего вице-президента, но на самом деле мы были на одном уровне иерархии и просто управляли разными направлениями работы. Иногда я шел на компромисс и принимал участие в каком-нибудь военном проекте, который был мне более-менее интересен, а иногда на компромисс шел Билл – и продавал игру про пиратов, в которой не видел особого смысла, но в основном я предоставлял ему возможность безгранично определять курс компании, в том числе принимать решения о расширении. Билл вместе с остальными директорами MicroProse решили создать подчиненную ей компанию Microplay и использовать ее для издания игр сторонних разработчиков. С точки зрения роста это решение выглядело вполне разумным, к тому же оно позволило снизить давление на наших сотрудников, которым теперь не нужно было штамповать один хит за другим. Мне тоже стало легче жить, ведь теперь передо мной не стояло необходимости непременно создавать контент на военную тему, и я мог полностью сосредоточиться на приключенческих экшн-играх, если такой жанр вообще существовал. Может быть, его стоило назвать «игры Сида».

К сожалению, стремительное расширение за счет привлечения сторонних разработчиков далеко не во всех случаях позволяло сохранить высокий качественный уровень. Еще и года не прошло, а Microplay уже издал десять новых игр, причем каждую сразу на нескольких платформах. Многие из нас чувствовали, что с точки зрения качества разработки эти игры могли бы быть получше, и демонстрировали свое неодобрение, называя основной костяк компании MPS Labs. Слово «лаборатория» в нашей деятельности тогда использовалось довольно часто, ведь компьютеры все в большей степени ассоциировались у людей с научным прогрессом, а компания Bell Labs незадолго до этого получила за свое исследование Нобелевскую премию. Так что мы взяли слово Labs, чтобы модным способом выделиться на фоне всех подразделений MicroProse. Мы сделали собственный логотип, который отображался в заставке наших игр, а кто-то даже снял меня в халате лаборанта и приклеил фотографию с суровой подписью «Вы входите в MPS Labs» на входе в пространство, в котором сидел отдел разработки. Чувства самоуважения у нас хватало.

Но далеко не все сделанные сторонними разработчиками игры отличались сомнительным качеством. Как и во многих других отраслях, в нашей было два основных типа независимых фирм: те, кто все еще стучался в двери издателей, стараясь любыми способами заявить о себе, и те, кто безоговорочно доказал всем свой уровень и теперь мог ждать, пока издатели обратятся к ним. Дэн Бантен относился ко второй категории.

С Дэном я познакомился годом ранее, на первой для меня Конференции разработчиков компьютерных игр, но его имя я знал задолго до этого. Он занимался созданием игр с 1978 года, а к 1983-му уже создал M.U.L.E. – игру, которую многие считают одной из лучших в истории. На коробке этой игры, созданной по мотивам книги Роберта Хайнлайна «Достаточно времени для любви», было написано, что в ней «игроки числом от одного до четырех стараются помочь далекой планете при помощи напоминающего мула аппарата, который все они вскоре возненавидят».

Тут мне очень хотелось бы сказать, что я сделал игру для четырех игроков немного раньше Дэна, ведь Floyd from the Jungle вышла на год раньше M.U.L.E., в 1982-м. Но дело в том, что самая первая игра Дэна, Wheeler Dealers, продавалась вместе с рассчитанным на четырех игроков контроллером его собственной разработки. Он просто хотел поиграть именно в такую игру, и тот факт, что соответствующих технологий (и оборудования в том числе) тогда еще не существовало, совершенно его не смутил. В этом я его вполне понимал.

Игра, на создание которой Дэн подписал с нами контракт, получила название Command HQ и стала одной из первых, где у игроков была возможность в многопользовательском режиме сразиться лицом к лицу по модему. Дэн был ярым приверженцем многопользовательского режима, поэтому многие его игры поступали в продажу вообще без одиночных кампаний – мольбы издателей он в таких случаях оставлял без ответа. Он был убежден, что самая важная функция компьютера – соединение пользователей друг с другом, а без этого они по большому счету бесполезны.

Дэн опережал свою эпоху еще в одной области – в отношении к вопросам гендера и равенства полов. Он считал, что среди разработчиков должно быть больше женщин, а если это пока невозможно, то разработчики должны чаще интересоваться мнением женщин или как минимум позволять женщинам более активно влиять на тот или иной аспект своей жизни. На одной из первых CGDС он выступил с речью, в которой призвал разработчиков вступать в брак, заводить детей и «прекратить сидеть днями и ночами перед монитором». В 1992 году Дэн перенес операцию по смене пола и стал Даниэллой Бантен-Берри. Я с гордостью могу сказать, что мои коллеги по цеху отнеслись к этому крайне прогрессивно, особенно с учетом царивших в ту эпоху нравов. Поначалу мы чувствовали некоторую неловкость: ведь если в офисе работают одни ботаники, они неизбежно будут чувствовать некоторую неловкость при появлении в их рядах коллеги женского пола, но, насколько я знаю, Даниэлла никогда не встречалась в нашей команде с неприязненным отношением к себе. Многие члены нашего сообщества на своей шкуре испытали общественное порицание и поэтому, возможно, более чутко относились к чувствам других людей.

Использование местоимений в наше время стало предметом жарких споров. Мне кажется, какое местоимение я бы ни выбрал в отношении моего друга, на меня непременно кто-то будет зол. Но Даниэлла всегда воспринимала себя на втором этапе жизни как совершенно нового человека и никогда не стремилась стереть память о своей прежней личности. Она часто называла свой переход «сменой местоимения», шутила, что пошла на это, только чтобы в нашей индустрии стало больше женщин-разработчиков, и однажды сказала о своей прежней жизни: «Я не так хорошо программирую, как он. И мне меньше хочется часами сидеть перед монитором… Меня гораздо больше, чем его, тянет общаться с людьми». Я с уважением отношусь к памяти Дэна и Даниэллы и буду говорить о них так, как предпочитала говорить она сама.

Так или иначе, Дэн активно выступал за равенство в индустрии еще до его перехода, и к 1989 году сообщество разработчиков игр в США только начинало к этому прислушиваться, в то время как в Европе и Японии процесс принятия начался на несколько лет раньше. В США геймеры отмечают появление Лары Крофт как поворотный момент в восприятии женских персонажей в играх, и ее влияние действительно не стоит недооценивать, но игра Tomb Raider вышла лишь в 1992 году. Шестью годами ранее японская компания Nintendo уже делала главным персонажем своей игры женщину (Самус Аран в Metroid) – самое удивительное было то, что игра смогла дойти до американского рынка. До этого во многих японских играх игрок уже на начальном экране узнавал, что главный персонаж – женщина, в Metroid же правда раскрывается лишь на последних секундах игры.

Перейти на страницу: