Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 36


О книге

Но даже после всего этого у меня не было уверенности в том, что остальной мир разделит наши эмоции. С каждым следующим проектом я все дальше уходил от проторенных троп, и в прессе меня время от времени даже называли «гейм-дизайнером для гейм-дизайнеров», подразумевая, что достоинства моих игр в полной мере могли оценить только знатоки. Я не вполне был согласен с такой характеристикой, но она соответствовала действительности в том, что я: 1) был гейм-дизайнером и 2) делал такие игры, в какие мне самому хотелось играть. Меня не беспокоило, что слово «стратегия» в нашей индустрии оставалось почти что бранным. Более расслабленные и безопасные жанры вроде «приключений» и «экшена» – это еще ничего, но все знают, что в стратегии играют только ботаники. Общеизвестная мудрость гласила, что можно сделать специализированный продукт для прожженных фанатов, и это даже может принести прибыль, если минимизировать затраты, но на стратегической игре никогда не заработать больших денег. Я и мои коллеги обожали Civilization, но если бы игра не понравилась больше никому, это бы меня совершенно не удивило.

Но так, конечно, не произошло.

MicroProse не прикладывала особых усилий для рекламы игры, поэтому начало продаж Civilization, как и в случае с моими предыдущими играми, получилось довольно вялым. Пожалуй, она по-прежнему нравилась главным образом разработчикам игр, вот только в каждом, кто начинал в нее играть, просыпался дремавший до этого разработчик. Когда через несколько недель до нас дошли первые письма от покупателей, их интонация разительно отличалась от той, к которой мы привыкли.

Раньше письма выглядели примерно так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Sid Meier’s Pirates! и она мне очень понравилась. Но вот сражения на суше – это тупость. С уважением, ваш главный поклонник».

Никаких обид, каждый имеет право на свое мнение. Мы редко получали письма, в которых, помимо похвал, не было бы критических замечаний, и, как правило, поклонники особенно не стеснялись в выражениях. Но с Civilization все было иначе.

Про нее фанаты писали так: «Уважаемый Сид! Я поиграл в вашу игру Civilization, и она мне очень понравилась. Интересно, почему вы решили начать развитие ацтеков с литья бронзы, в то время как они известны прежде всего своей керамикой. Еще мне кажется, что скорость передвижения торговых караванов должна повышаться по мере развития города, а если можно будет автоматически включать караванам режим ускорения – будет еще лучше. Кстати, я придумал стратегию, при помощи которой можно гарантированно побеждать в каждой игре, не используя ничего, кроме колесниц. Вот что я делаю…»

Короче говоря, мы написали на коробке с игрой слоган «Хорошо быть королем», и фанаты с нами согласились.

Порой письма достигали объема в несколько страниц, некоторые авторы даже указывали в письме свой телефон в надежде, что мы захотим обсудить игру. Многие писали нам с просьбами устроить их в MicroProse, чтобы они могли лично помогать с внедрением предложенных улучшений. Все эти замечания я рассматривал не как повод для расстройства из-за недоработок, а напротив – как положительный итог, ведь они означали, что мы заставили игроков рассуждать на более продвинутом уровне. Они взаимодействовали с игрой как с инструментом, а не просто проживали ее как опыт. Другие игры предлагали игрокам развлечение, Civilization же каким-то образом (я тогда еще не понял, какие магические ингредиенты этому поспособствовали) давала новые возможности. Фанаты чувствовали, что результат полностью зависит от их действий, и граница между фантазией и игрой переставала для них существовать. Весь этот мир безраздельно принадлежал им.

Следующие несколько месяцев стали для меня одновременно невероятными и разочаровывающими. Популярность игры стала расти лавинообразно. Вечером, когда игра получила первую крупную награду, Билл позвонил мне с поздравлениями, но уже скоро призов стало так много, что иногда он вынужден был откладывать новости об очередных достижениях до понедельника или вторника, чтобы успеть провести запланированные совещания. А я в это время обрел известность, которой раньше не испытывал никогда. Интервьюеры раз за разом задавали мне одни и те же вопросы, на которые у меня не было короткого ответа. Я не мог в одной фразе объяснить, как у меня созрел замысел игры или как у нас получилось сделать механику настолько затягивающей. Я был признателен, мне было очень лестно, и мне никогда не пришло бы в голову жаловаться на свой новообретенный успех, но все же это было очень непривычно. За четыре дня до этого Том Клэнси предупредил меня о подводных камнях, подстерегающих тех, на кого свалилась слава, и я очень старался следовать его совету, прокладывая собственный маршрут по этой неисследованной территории.

Думаю, я неплохо справился. Со временем у меня лучше стали получаться ловкие ответы, но в то же время я чувствовал, что все дальше отхожу от подлинного описания опыта, о котором меня спрашивали. Каждый день у игры появлялись все новые поклонники, но для меня она постепенно ускользала в прошлое, становилась игрой, которую я сделал полгода тому назад, потом год назад, потом два года. Я вложил в Civilization все свои способности, и теперь я был готов некоторое время заняться чем-то другим.

Я немного помогал коллегам в работе над их проектами, обсуждал с нашими программистами ошибки в их кодах или давал советы по поводу последнего авиасимулятора MicroProse. Я дал добро на Pirates! Gold и Railroad Tycoon Deluxe. Я немного повозился с моей никогда не пустеющей коллекцией наполовину работающих прототипов. Я провел какое-то время в отпуске.

Но в основном я пытался найти для себя новое направление движения и с беспокойством раздумывал, сколько должно длиться выгорание, чтобы его можно было признать постоянным (Достижение разблокировано – «Кризис среднего возраста»: ура, половина позади!).

Глава 13. Полное барокко

Sid Meier’s C. P. U. Bach, 1994

«Каким проектом Сид займется теперь?»

Впервые этот вопрос задавали не только мои начальники и коллеги. Фанаты и журналисты – даже те, кто обычно не писал про игры и впервые услышал мое имя в год выхода Civilization, – громко требовали новостей, а не получив их, начинали строить безумные домыслы. Ходили слухи о том, что я буду делать продолжение своего хита, но место действия переместится в космос; о том, что уже существует прототип игры о Гражданской войне в США; наконец, количество сфер деятельности, к которым пытались приставить слово «магнат», было таким, что ими можно было заполнить телефонную книгу. Авторы некоторых посвященных Civilization писем не жалели времени на советы, как мне назвать будущую игру, другие же попросту молили открыть им секрет.

Но никто из всех этих людей не стремился узнать, каков будет мой следующий проект, больше, чем я сам.

Как превзойти игру, которую критики называют «более затягивающей, чем кокаин» и «сделанной лучше, чем любой другой симулятор»? Сколько наград за лучшую игру года должен получить разработчик, прежде чем его одолеет беспокойство, что ему больше никогда не достичь этого уровня?

Нетрудно было понять, что так можно свести себя с ума. Мне нельзя было попасть в замкнутый круг и постоянно стараться переплюнуть свою предыдущую игру, в противном случае я бы потерял остатки здравомыслия, которые мне удалось сохранить после выматывающей, тяжелой работы. Я понял, что даже выход за рамки стратегического жанра будет для меня недостаточно радикальной переменой. Мне нужно было сделать что-то такое, что никому не придет в голову сравнивать с Civilization, даже мне самому.

В обычной ситуации в поиске источника вдохновения я бы обратился к собственным интересам, но Railroad Tycoon научил меня тому, что даже случайная смена занятия может превратиться в серьезный проект, стоит только ненадолго отвернуться. Если у вас нет ничего, кроме джойстика, весь мир кажется игрой. В каждом потенциальном проекте мне виделась эта угрожающая перспектива умственной борьбы с самим собой, и в итоге мне ничего не оставалось, как выбрать сферу, которую я бы при всем желании не смог представить в виде стратегии.

Перейти на страницу: