Такое бывает. Да и потом, гарантированные победы уж точно не привнесут в игру баланс.
Но мы подумали, что отображение шансов перед началом битвы может помочь игрокам понять, что за маловероятными исходами скрываются реальные цифры, а не просто капризы мстительного искусственного интеллекта.
Мы ошиблись. Игроки не только не впечатлились доказательством в виде имеющихся в любом противостоянии небольших шансов, но и стали критиковать игру за несправедливость еще сильнее.
– Сид, в игре что-то не то. Я сражался с варварами, и мои шансы на победу были три к одному. И представляешь, я проиграл!
– Ну да, – соглашался я. – Время от времени такое происходит.
– Нет, ты не понимаешь. Три – это много, а один – очень мало. И у меня было много шансов.
– Конечно, – отвечал я со всей возможной рассудительностью. – Но смотри, как это работает. В другой раз у тебя может быть один шанс, а у соперника три, и ты, может быть, победишь.
– Это другое! У меня была отличная стратегия, я правильно питался и вел здоровый образ жизни – в расчет нужно принять много разных факторов.
Как бы ни развивался этот разговор, я никак не мог убедить своих тестеров, что совершенно логично проигрывать битву, в которой у вас три к одному, примерно каждый четвертый раз. При больших шансах люди рассчитывали выиграть при любом раскладе, но при этом надеялись еще и побеждать время от времени в тех случаях, когда не были фаворитами.
Сколь бы нелогичной ни казалась эта позиция, нам пришлось учесть их инстинктивные порывы. Николас Мейер, автор сценариев четных частей «Звездного пути» (то есть всех хороших, если верить мнению фанатов серии), однажды сказал: «Зрители, возможно, глупы, но они никогда не ошибаются». В офисе Firaxis мы используем похожую поговорку: обратная связь – это факт. Если кто-то скажет мне, что игра его разочаровала, я не могу начать спорить и говорить: «Нет, ничего подобного. Ты просто не понял, что тебе понравилось!» Человек испытал разочарование потому, что его разочаровала игра. По большому счету не имело никакого значения, винили игроки в Civilization Revolution в поражении свою удачу, недостаток мастерства или злой умысел гейм-дизайнера. В итоге они переставали получать от игры удовольствие, и мы должны были это исправить.
Мы исправили фактические вероятности и сделали так, что, если у игрока вероятность победы три к одному или выше, он выигрывает всегда. Возможно, это было нечестно по отношению к компьютерному сопернику, но до нас никогда не доходили жалобы. Как только игроки получили преимущество, игра стала нравиться им куда больше.
– Сид, у меня еще одна проблема.
– Хмм. И что случилось?
– Ну, у меня в битве было преимущество два к одному. И я проиграл. Ничего страшного – мы это уже обсуждали. Но потом у меня опять была битва с такими же шансами – и я опять проиграл!
– Так ведь когда ты подбрасываешь монету, вероятность нужного результата не зависит от предыдущего…
– Да, но я-то говорю не о монетах. В битве дрались всадники и пехотинцы.
– Ага. Да, это совсем другое. Понял тебя.
Эмоции опять возобладали над логикой, и нам пришлось это учитывать. Мы стали принимать в расчет итог предыдущей битвы и искусственно занижать шанс того, что несколько благоприятных (или неблагоприятных) исходов случатся подряд. Мы сделали игру менее случайной, чтобы у игроков было больше ощущения случайности.
– Ну как, теперь все в порядке? Больше нет никаких проблем?
– Тут очень странная штука. У меня была битва, мои шансы на победу были двадцать к десяти, и каким-то образом я проиграл!
– Это… То же самое, как если бы шансы были два к одному.
– Нет, но два всего на единицу больше единицы, а двадцать больше десятки сразу на десять! Это же математика!
И мы добавили еще одно «исправление» в код.
По мере обкатки Civilization V мы поняли, что новая идея не стоит усилий (хотя она и появилась ненадолго спустя шесть лет в Civilization Revolution 2, которая по большей части была сделана на основе кода предшественницы). В Civilization VI была уже совершенно другая система оценки силы армий, в которой сравнивались количественные размеры войска, а не соотношение сил, и начинать бой можно было даже за рамками отдельных стычек. Как показала практика, недостаточно было предоставить игрокам расклад сил перед боем копейщиков против танков: нам нужно было догадаться, что им нужно, а не просто дать им то, чего они просили. Обратная связь – это факт в том смысле, что она дает нам понять, какие эмоции вызывает наша игра у людей, но потом только мы можем придумать правильное решение возникшей проблемы. Ведь нам нужно принять в расчет много различных факторов.
Глава 23. Социальная мобильность
Sid Meier’s CivWorld, 2011 * Sid Meier’s Ace Patrol, 2013 * Sid Meier’s Ace Patrol: Pacifi c Skies, 2013 * Sid Meier’s Civilization Revolution 2, 2014
Провал с игрой про динозавров и так был для меня очень болезненным, но появление социальных сетей многократно усилило страдания. Многие ранние «сетевые дневники» заводились именно любителями компьютерных игр начиная с 1996 года, когда разработчик Doom Джон Кармак решил перенести свой файл. plan для Unix (большинство программистов использовали такой в качестве общедоступного списка задач) в более разговорный формат – доступные онлайн обновления статуса проектов для фанатов. Вскоре после этого посвященный технологиям блог Роба Малда под названием Chips & Dips был переименован в Slashdot, а к 1999 году нам стало очевидно, что новая среда коммуникаций может стать эффективным средством связи с нашей аудиторией. Так родился блог разработчиков Firaxis, и коль уж получилось, что мы как раз начинали рекламировать грядущий релиз важнейшей игры из вселенной Сида Мейера; небеса словно говорили нам, что это решение не могло быть принято более своевременно.
На самом же деле все обернулось далеко не так хорошо, как мы надеялись. Мой первый пост искрился оптимизмом: он начинался с теплых детских воспоминаний о покупке крошечных восковых динозавров на ярмарке в специальных аппаратах, которые принимали монетки, – я настоял, что мы должны воспользоваться каждым из них, потому что хотел как следует рассмотреть процесс выплавки фигурок. Но к четвертому своему посту мой контент сжался до размера нескольких фотографий, а к седьмому я просто рассказывал историю про диснеевского «Динозавра», ни слова не говоря про игру. Полгода прошли в молчании, а потом мне пришлось написать ужасные слова: «Упс, ничего не вышло!» Ситуация стала еще неприятнее оттого, что я, наученный горьким опытом, уже не имел морального права ничего говорить о SimGolf, к изданию которого мы уже были на тот момент достаточно близки, как о достойной компенсации отмененной игры.
По большому счету это была всего лишь небольшая оплошность, и мы продолжали размещать на сайте актуальный, но не столь рисковый контент от нескольких сотрудников компании. Но я отказался от идеи продолжать вести блог, а потом сказал «нет» и большинству социальных сетей следующих поколений. Я не из тех, кто считает социальные сети символом деградации человечества, просто я к ним равнодушен. Мне куда больше нравится строго дозировать свои появления на публике. Но для многих других это явление стало важной частью жизни, и к 2011 году мы решили попробовать социальные сети как поле деятельности, а не только как коммуникативную среду.
Одной из нерешенных проблем создания многопользовательских игр является тот факт, что незнакомые друг с другом люди в интернете часто ведут себя странно, проявляя черты антисоциального, а то и вовсе агрессивного поведения. Когда для игры через интернет приходится по умолчанию «глушить» всех остальных игроков, положение приходится признать довольно печальным. Большинство сервисов предлагали функцию списка друзей, чтобы каждый мог сколотить команду адекватных и вежливых оппонентов, но самый внезапный рост в последние годы продемонстрировали игры в Facebook, где социальное взаимодействие является основой основ, а не средой для ограничений. Проникновение Facebook в мобильные устройства также создает возможности для асинхронной игры, то есть пользователи заходят в игру, только когда у них образуется свободная минутка, а все остальное время дня спокойно занимаются своими делами. Такая концепция растянутой коллективной игры была для меня в новинку, мне это показалось интересным, и я начал работать над версией Civilization, которая подходила бы для массового мультиплеера и круглосуточного соединения с интернетом – важнейшего атрибута современной жизни.