Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993 - Джордан Мекнер. Страница 13


О книге
с Leading Artists. Интересно, может, они меня бросили, а я просто не знаю?

Ужин с Вирджинией. «Ты изменился! — сразу сказала она. — Как будто повзрослел!»

Я упомянул, что Leading Artists не связывались со мной по поводу продления договора о представительстве. Она сказала, что это, вероятно, их тактичный способ подождать и посмотреть, напишу ли я что-то новое.

Она по-прежнему любит Birthstone. «Да ты шутишь? — сказала она. — Это было, что, два года назад? А я до сих пор помню сюжет в, типа, невероятных подробностях. Это отличный сценарий. Не могу поверить, что его не сняли».

6 ФЕВРАЛЯ 1989

Работал из дома сегодня. На самом деле много сделал. Закончил CWP («Креативный план работы») и документацию, которую они просили, и думаю, наконец решил проблему пролога. Описал это Томи по телефону, и ей понравилось.

Ещё составил расписание, по которому я сдаю предварительную играбельную версию в QA 15 апреля. Игра должна быть готова ко Дню памяти — как раз к CES — и выйти вскоре после.

К чёрту сценарии. Это мой проект. Следующие четыре месяца я буду заниматься POP на полную.

Финишная прямая

7 ФЕВРАЛЯ 1989

Брайан был в восторге от CWP. Он не мог поверить, что я это сделал и теперь ему не нужно. «Хочу, чтобы ты знал, — сказал он, — что это абсолютно беспрецедентно».

План: бета-версия к 15 апреля. Показать на CES в первую неделю июня. Выпустить к 30 июня.

Будет продаваться за $35–40 и на одном диске. Брайан не стал возражать, когда я сказал, что выбрасываю редактор уровней. Он согласился и даже убедил меня ограничить игру одним сценарием вместо четырёх. «Люди ожидают получить определённую ценность за свои деньги, — сказал он. — Зачем давать им больше?»

Сокращение до одного замка сэкономит мне недели работы — как минимум. Чем больше думаю, тем больше нравится. Я беспокоился, что включение действительно сложных головоломок в базовую игру сделает её непроходимой для большинства игроков. Но, как заметил Брайан, если игроки застрянут, они всегда могут позвонить в техподдержку за подсказками.

13 ФЕВРАЛЯ 1989

Провёл день, доводя до ума фехтование. Теперь намного лучше. Я упростил управление, так что блок теперь автоматический при отступлении, а не отдельное действие. Наконец начинает появляться то ощущение туда-сюда настоящего голливудского поединка на мечах. Будет здорово.

16 ФЕВРАЛЯ 1989

Много тяжёлой работы, большей частью невидимой, но которая сильно облегчит мне реализацию вражеских охранников в их развевающихся халатах и тюрбанах.

21 ФЕВРАЛЯ 1989

Весь день искал и исправлял баги в детекции столкновений. Это было как бить мух.

Придумал кучу реально крутых идей для человека-тени и как его использовать.

22 ФЕВРАЛЯ 1989

Ещё один продуктивный день. Избавился от пары мерзких багов детекции столкновений, из-за которых персонажи иногда проваливались сквозь твёрдые блоки (там ещё много осталось), и упростил управление, так что больше не нужно держать кнопку, чтобы забраться на уступ. Большое улучшение — управление теперь гораздо менее пугающее поначалу.

28 ФЕВРАЛЯ 1989

Томи может переехать в Париж, чтобы руководить Broderbund France. Её возможные будущие коллеги, Доминик и Вероник (которых она называет «щенками»), заглянули сегодня утром, и я показал им демо POP. Они были в восторге. Им нравится. Они хотят продавать её во Франции. Я рассказал им, как ценен был вклад Томи в геймдизайн (не помешает, если она станет их начальницей).

После обеда показал игру Гэри и Дайан Дроснес, которая отвечает за приобретения и лицензирование.

3 МАРТА 1989

Даг сказал Томи, что POP — единственный продукт в разработке Broderbund, который, по его мнению, станет хитом. «Уже четыре года у нас не было хита», — сказал он.

Джо из техподдержки загнал меня в угол и десять минут рассказывал, как моя игра «устанавливает новый стандарт».

Всё, что мне нужно — это закончить её.

20 МАРТА 1989

Позвонил Эврил Харрисон, очень рекомендуемой художнице, спросить, не сделает ли она титульный экран для POP. Она придёт завтра утром посмотреть игру и показать мне свои работы. Она берёт $30 в час.

Вчера вечером пошёл в Tower Records и накупил кучу всего, что рекомендовал друг Джорджа Эрик — Lloyd Cole, Grace Jones, Tom Waits. Просадил $100 за полчаса.

Эврил Харрисон — выгодная сделка.

Начал работать над титульной и демо-последовательностью для POP… процедуры распаковки double hi-res… по расписанию. Немного нервничаю, что рвусь вперёд вот так, учитывая миллионы багов, которые оставляю позади (пока), но если не нырну в это, оно никогда не будет сделано.

21 МАРТА 1989

Нанял прекрасную и талантливую Эврил Харрисон сделать титульный экран для IIGS версии POP. Она шотландка. И замужем.

Титульная и демо-последовательность обретает форму. Много логистической возни с доступом к диску и управлением памятью. Роберт одолжил мне свои процедуры распаковки double hi-res. Ещё несколько дней, и все основные части будут на месте.

Я одержим этим альбомом Tom Waits (Big Time).

23 МАРТА 1989

Софи К. будет моим маркетинг-менеджером. Отстой. Я хочу, чтобы это была Латриция.

24 МАРТА 1989

Весь день один в офисе. Игра теперь помещается на один двусторонний диск и вроде работает довольно хорошо. Теперь я дома за Mac'ом, работаю над сюжетной линией и вступительной последовательностью.

Игра определённо входит в новую фазу. Спокойная, уединённая часть (два с половиной года) заканчивается, и всякие другие люди начинают участвовать. Моя работа теперь не просто пытаться сделать увлекательную игру, но и вызывать энтузиазм людей и, в определённой степени, оркестрировать их усилия, не наступая им на ноги и не вторгаясь на их территорию. Мир оставлял меня в покое два с половиной года, и теперь он врывается.

Я не готов. Ещё столько работы.

25 МАРТА 1989

Даг сказал Томи, что поговорит с Латрицией и обсудит с ней, «какие продукты важны и на какие она должна направить свои усилия (!)»

27 МАРТА 1989

Продажи Broderbund сильно упали. Это спад по всей отрасли. Никто не знает, почему это происходит и как долго продлится.

Даг убеждён, что Prince of Persia станет большим хитом. Он настоятельно рекомендовал мне немедленно приступить к конверсии на MS-DOS.

Сегодня я добавил самозапускающееся демо и сделал охранников немного умнее, чтобы они могли преследовать тебя на следующий экран.

Я так расстроюсь, если эта игра не станет хитом. Даг прав: если версия для MS-DOS не выйдет сразу вслед за Apple-версией, это будет ещё одна

Перейти на страницу: