Супермастерство. 12 принципов усиления навыков и знания - Скотт Янг. Страница 2


О книге
в попытке найти скрытые закономерности и оптимизировать результаты. «Я обнаружил, что лучше всего мне играется в “Тетрис” ровно через полчаса после того, как я выпью кофе», — рассказывал он[7].

Некоторые проводили за игрой столько времени, что у них даже начинались галлюцинации с падающими фигурками — это позже назвали «эффектом Тетриса»[8]. И все же, несмотря на весь свой фанатизм, никто из них так и не достиг тех результатов, которые сейчас без всяких видимых усилий показывают современные геймеры вроде Джозефа Сэйли.

РАЗРЕШЕНИЕ ЗАГАДКИ

Чтобы понять, чем же вызван такой резкий скачок мастерства, необходимо знать, как в разные годы игроки сообщали о своих достижениях. Так, сначала для этого задействовалась Twin Galaxies, официальная база данных видеоигровых рекордов. Люди присылали туда свои результаты, прилагая доказательства в той или иной форме, и, если их рекорд признавался легитимным, арбитры добавляли его в центральную таблицу лидеров на своем сайте. Однако этот процесс был весьма трудоемким: случалось так, что геймеры не предоставляли достаточных подтверждений, из-за чего их рекорды оставались непризнанными. Так случилось с Йонасом Нойбауэром и Тором Окерлундом: они утверждали, что набрали максимум очков еще до Гарри Хонга, но не смогли этого доказать. И все же в течение многих лет такой способ оставался единственным: заявить о своем превосходстве можно было только с помощью Twin Galaxies.

Все изменилось, когда появился YouTube. Свободно загружая видео на платформу, игроки могли делиться своими рекордами самостоятельно, без обращений к посредникам. Заявить о своем рекорде стало легче, но проявился один важный побочный эффект: опубликовав запись, геймер дарил зрителям возможность увидеть все его шаги. Twin Galaxies выкладывали только количество очков, без сопроводительных материалов, а YouTube позволял не только восхищаться умениями элитных игроков, но и наблюдать за ними.

Новая платформа сделала процесс признания рекордов более прозрачным, но из-за неформальной природы их регистрации у многих появилось искушение смошенничать. Дело в том, что старые игры вроде «Тетриса» можно запускать в эмуляторе, компьютерной программе, которая позволяет открывать консольные приложения на компьютере. Эти специализированные программы могут, например, замедлять игровой процесс или отматывать его назад, чтобы исправить ошибки, однако при внимательном просмотре видео подобное жульничество, конечно, заметить можно. Из-за этого добропорядочные игроки стали искать способы подтвердить свою честность. Они начали, например, выкладывать записи не только своего экрана, но и прилагать видео своих рук с контроллером. Затем появился еще более простой способ установки рекордов — стриминг; за игрой лучших игроков стало возможно наблюдать в реальном времени, читерство[9] оказалось практически невозможным.

Благодаря наблюдению за движениями рук геймеров стало возможным широкое копирование их техник нажатия кнопок. Так, ключевым методом преодоления «убийственного» 29-го уровня стал так называемый гипертэппинг: использующие его игроки подергивают большим пальцем, чтобы нажимать на кнопки со стрелками больше десяти раз в секунду. Эту технику изобрел Тор Окерлунд, лучший игрок в «Тетрис» прежней эпохи[10], но, поскольку практически никто не видел ее своими глазами, скопировать ее никому не удавалось, и она оставалась неиспользованной в течение почти двух десятилетий.

Помимо всего прочего, стриминг также стал для геймеров стимулом для комментирования своих действий. Лучшие игроки в ходе общения со зрителями делились своими мыслями в реальном времени. Дискуссии шли в обоих направлениях: геймеры рассказывали о своих стратегиях, а зрители подмечали их возможные ошибки. Любители «Тетриса» прежней эпохи ревностно хранили секретные стратегии, дававшие им преимущество, а у современных турнирных игроков не осталось иного выбора, кроме как делиться каждым нажатием кнопки.

Интернет-форумы значительно расширили пул геймеров, который раньше ограничивался исключительно кругом друзей. Если любителю «Тетриса» повезло знать крутого игрока, то он мог научиться у него каким-нибудь приемам, а если нет, то некоторые тонкости, бывало, оставались для него тайной, даже если он играл много лет. Так, Гарри Хонг в документальном фильме 2010 года рассказал о своей предпочтительной стратегии: группировать фигурки справа, оставляя пустое место в левой части экрана[11]. Сейчас она считается неудовлетворительной: из-за причуды игровых алгоритмов поворота важнейшую из всех фигурок, прямую, оказалось легче вращать и смещать к противоположной стороне. Дана Уилкокс, еще одна из ведущих игроков в «Тетрис» прежних лет, даже не подозревала, что фигурки можно вращать в обе стороны. Из-за подобных пробелов она не смогла применить некоторые хитрые маневры, например «T-поворот» (T-образную фигурку в последний момент разворачивают, чтобы установить в позицию, недоступную иным способом)[12]. Сегодня же новички могут легко найти все лучшие стратегии — хотя, конечно, это все равно требует обширной практики для освоения.

Таким образом, сейчас люди играют в «Тетрис» лучше потому, что это им позволяет среда. Благодаря появлению видеохостингов стало возможным во всех подробностях просматривать ходы лучших игроков; онлайн-форумы превратили неформальную переписку в вечное хранилище знаний; стриминг поощрил постоянную практику и позволил геймерам начать получать почти мгновенную обратную связь от зрителей, которые начали все виртуознее разбираться в лучших методиках. В итоге история «Тетриса» — это не описание пути к успеху какого-либо отдельного человека (хотя, конечно, игроки вроде Джозефа Сэйли заслуживают особого упоминания). Нет. Это история о самой игре и о том, как ускорился прогресс после того, как в нее стали играть по-другому.

ТРИ ФАКТОРА, КОТОРЫЕ ПОМОГАЮТ СТАТЬ ЛУЧШЕ В ЧЕМ УГОДНО

Как показывает история «Тетриса», улучшение навыков — это вопрос не только таланта и упорства.

Существуют три фактора, определяющие, как много человек возьмет от обучения:

1. «Смотри». Большинство наших знаний мы получаем от других людей. Легкость в усвоении чужих знаний в большой степени определяет быстроту обучения.

2. «Делай». Мастерство требует практики, однако не всякая практика полезна. Наш мозг — это фантастическая машина по экономии усилий, и это может стать как великим благом, так и проклятием.

3. Анализируй обратную связь. Прогресс обучения требует итерационных поправок — не просто перечеркивания ошибок красной ручкой, а контакта с реальностью, на которую мы пытаемся повлиять.

Если человек способен учиться на чужом примере, много заниматься самостоятельно и получать надежную обратную связь, результатом становится быстрый прогресс. Однако если хоть один из этих факторов отсутствует, совершенствование зачастую становится невозможным.

Чаще всего мы оказываемся в ситуации, которая лежит где-то между двумя крайностями («максимальной обучаемостью» и «нулевой обучаемостью»). При этом у нас есть и препятствия, и возможности, и способы ускорения прогресса: поиск правильной среды, наставников, тренировочных режимов, проектов для работы. Во многих случаях главной сложностью оказывается необходимость понять, что именно нужно искать.

«Смотри»: сила примеров

Лучше всего мы учимся у других людей — это умение значительно превосходит наш навык решать задачи самостоятельно. Так, результаты в «Тетрисе» значительно улучшились

Перейти на страницу: