Если честно, меня это немного задело. Конечно, до Ван Гога мне было далеко, но к тому моменту я вот уже несколько лет рисовал все иллюстрации для наших игр, и, по моему мнению, получалось у меня вполне неплохо – по крайней мере, более чем прилично для 16-цветной спрайтовой графики. Я был настолько хорош, что мне даже не нужно было предварительно размечать свои рисунки на миллиметровке, как это делали многие другие. Я просто рисовал картинку в уме и сразу переносил ее в компьютер. Особой моей гордостью было графическое меню, которое я нарисовал для Silent Service: вместо того чтобы выбрать какие-нибудь предметы, относящиеся к работе капитана, – радар, перископ, донесения о повреждениях и т. д. – я изобразил полноэкранный вид интерьера боевой рубки и маленькую (предположительно) человеческую фигурку, которая могла двигаться между разными зонами комнаты. Да я и впрямь был чертовски хорош!
А потом увидел меню с интерьером рубки подлодки в исполнении нашего нового художника Майкла Хэйра. У него лучше была передана трехмерная перспектива, сочетание цветов у него было более живым, а его капитан был больше похож на человека – никаких «предположительно». Его рисунок был лучше по всем возможным параметрам.
«Х-м-м, – подумал я. – Похоже, нам действительно нужен был настоящий художник!»

Снимок экрана игры Silent Service
MicroProse, 1985 г.
Если оставить в стороне болезненное осознание недостатков моего художественного дарования, я не мог не радоваться тому, что нам удалось улучшить игру, и утешал себя мыслями о том, что теперь у меня будет больше времени для работы над другими аспектами программирования. В какой-то момент я во что бы то ни стало захотел вставить в Silent Service реалистичную карту всего Тихого океана, на которой были бы даже крошечные острова с никому не известными названиями и показатели глубин. Я больше не был ответственен за художественную составляющую работы, и это мотивировало меня сделать карту особенно хорошо. Вскоре мне удалось придумать основанный на фракталах программистский прием, который позволял приближать изображение почти без ограничений, от вида карты мира до четырехугольника океана длиной всего восемь миль. Конечно, это трудно было назвать «открытым миром» в том смысле, в котором он есть в Minecraft или всех частях Fallout, потому что игрок у нас мог выполнять только один тип задачи, но для симулятора подводной лодки свободы ему предоставлялось сколько душе угодно – для чего-то большего пришлось бы прикручивать к лодке колеса и выезжать на сушу.
В это время F-15 Strike Eagle превзошел все ожидания: мы продавали сотни тысяч копий, игра получила награду «Экшн-игра года», присужденную по итогам голосования читателей журнала Computer Gaming World. Это только подогрело аппетит Билла к авиасимуляторам, но мне хотелось переключиться на что-то новое. Это было не столько психологическое выгорание, сколько отсутствие идей. В F-15 мы включили все типы снарядов и бомб, которые только были в американской армии, а механика игры была настолько близка к реальности, что для дальнейших усовершенствований нам пришлось бы получать разрешение на публикацию секретной информации. Наш радар был выше всяких похвал, да и отражатели, которые можно было использовать, чтобы обмануть радары соперника, были ничуть не хуже. Все объекты на экране отображались в 3D, от ландшафта до снарядов и вражеских самолетов. Я не видел, что мы можем улучшить.
К счастью, на тот момент другие ребята в нашей компании уже набрали обороты и делали такие солидные игры, как Kennedy (Достижение разблокировано – «Не мы разожгли огонь»: найдите в тексте Билли Джоэла, «аятоллу» и Kennedy Approach.) Approach и Acrojet. Эти успешные проекты дали мне возможность поэкспериментировать и не заставлять при этом Билла беспокоиться о том, что мы уклоняемся от намеченного пути к успеху.
– Сид со всем разберется, – всегда говорил он. Даже не знаю, имел ли он в виду, что я найду новый источник вдохновения или вновь возьмусь за голову.
Надо сказать, что нежелание Билла разнообразить наш репертуар имело под собой некоторые основания. До работы над Solo Flight я сделал вылазку на новую для себя территорию с игрой NATO Commander, и это была, мягко говоря, не лучшая моя игра. Много лет спустя я так описал ее в одном интервью: «В нее даже играть было неинтересно. Это было просто плохо».
Моя идея состояла в том, чтобы сделать военную стратегию, избавив ее от всех недостатков PC-версий. В основе таких игр лежали планы баталий, разработанные настоящими генералами: они передвигали миниатюрные фигурки взводов на громадной карте поля боя. Тренировочные сценарии были сделаны в расчете на офицеров, которые потом будут командовать живыми людьми. Позже такие придуманные битвы стали играми, доступными широкой публике. Часто военные стратегии точно воспроизводили реальные исторические сражения: например, игрок получал возможность по-своему провести битву при Литтл-Бигхорн, командуя войсками вместо Кастера. Военные технологии в игре при этом оставались ровно такими, какими они были в соответствующую эпоху. Непременными атрибутами военной стратегии являются десятки заменяющих фишки игроков мини-макетов, которые очень легко потерять, занимающая целый стол карта, на расстановку которой требуется несколько часов, а также сложная книжка с правилами, над трактовкой которых вы с друзьями будете спорить как минимум столько же, сколько продлится сама игра.
Все эти ограничения убедили меня в том, что на компьютере играть в такую игру будет куда лучше. Помимо моментальной расстановки игрового поля и книги правил, которая не позволила бы игрокам забыть о том или ином исключении, компьютер обладал важным навыком: он мог скрывать от игрока нужную информацию. Современные спутники сделали туман войны (то есть задымленность сцены военных действий) незначительным фактором, но на протяжении большей части военной истории военачальники вслепую вынуждены были угадывать маневры вражеских сил. Многие известные битвы начались вследствие случайных стычек, а иногда стычки эти происходили даже не с врагом. Например, во время Первой мировой войны британская подводная лодка HMS G9 наткнулась на британский же эсминец HMS Pasley: два судна вели друг по другу огонь, пока G9 не разломилась пополам и не затонула. После крушения в живых остался всего один член экипажа, который и поведал на Pasley о трагической ошибке.
Когда армия оппонента прямо у вас перед глазами на игровом столе, гадать о ее местоположении не нужно. Создатели настольных игр неоднократно пробовали решить эту проблему за счет сложной системы фигур-обманок, но играть с ними было по меньшей мере неудобно. Разработчику же компьютерной игры, напротив, было проще оставить объекты невидимыми на экране, а значит, неотрендеренными. Нам не нужно было ничего прятать, достаточно было просто ничего не рисовать. За неимением лучшего картон сослужил в свое время прекрасную службу, но сейчас в преимуществе транзисторов не было никаких сомнений.
Проблема, однако, состояла в том, что NATO Commander была скучной. Во-первых, ограниченный охват карты, к моему удивлению, отнял у игры значительную долю интереса. Как выяснилось, простирающийся перед глазами игрока мир обладал неким неизъяснимым воздействием: он словно ждал, когда его покорят. Прокрутка же многочисленных экранов карты лишала игру этого элемента предвкушения. Выяснилось, что для военной стратегии все же нужно поле размером с целый стол. Возможно, именно поэтому я так нацелился на масштабируемую карту для Silent Service – сейчас уже и не помню. Честно говоря, карта была не самой серьезной проблемой игры.
Когда в детстве я играл в настольные игры вроде «Риска», мы с друзьями скучивались все вместе вокруг карты, обмениваясь триумфальными восклицаниями и добродушными шуточками. Вторжение на территорию чужой страны в игре воспринималось как личная обида, помощь в отражении атаки – как услуга, которую не забывали. Когда один из нас оказывался в шаге от победы, остальные объединялись, чтобы его остановить, и ни один компьютер не заставил бы меня отказаться от моей любимой Австралии. Каждый привносил в игру частичку своей личности и даже свое настроение, мои алгоритмы просто-напросто не могли повторить дружескую атмосферу вокруг игрового стола, в которой все подзадоривали друг друга и учились друг у друга тактическим приемам. Мы с коллегами не расставались с детской привычкой и регулярно играли в настольные игры на работе, в офисной комнате отдыха. Один только этот факт доказывал, что даже разработчики компьютерных игр ценили «настоящие», построенные на общении игры. Конечно, я в этом вопросе предвзят, но мне было бы крайне любопытно узнать, насколько занятие играми в рабочих коллективах эффективно для повышения производительности по сравнению с другими видами тимбилдинга.