Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 15


О книге

Может быть, Тьюринг все же был прав, когда утверждал, что хороший ИИ непременно должен обладать развитыми навыками социального взаимодействия. Вплоть до того момента я не осознавал, что компания настолько важна в военных играх. К сожалению, я и тогда не до конца это понял. Так что после завершения Silent Service я вернулся к жанру военных стратегий и упорно бился головой об эту стену на протяжении трех последующих проектов подряд.

Crusade in Europe, Decision in the Desert и Conflict in Vietnam, как и серия Ace, сегодня назывались бы одной игрой и двумя дополнениями к ней. Все три были основаны на движке, который я разработал для Crusade in Europe, а в ней, в свою очередь, использовался переработанный программный код NATO Commander. С каждым новым релизом в этой серии мы старались добавить исторических деталей, и в какой-то момент я ошибочно посчитал, что делать этого не стоит. На самом же деле эти нововведения хоть и не исправляли проблем с геймплеем, но по крайней мере помогали развивать сюжет.

Для консультационной помощи мы наняли историка и бывшего профессора Принстонского университета Эда Бивера, который, как выяснилось, в свободное время делал обзоры стратегических игр для журнала Antic. Помимо глубокого понимания механизма военных действий как в прошлом, так и в настоящем, он как-то назвал NATO Commander «увлекательной и требовательной» игрой, поэтому мы были убеждены в его безупречном вкусе.

Помимо прочих талантов, Эд мастерски умел находить баланс между развлекательным и серьезным. Изображение в игре реальных баталий требует деликатности, и вносить в стратегию такую же долю разухабистого разрушительства, какая присутствовала в других наших проектах, было бы некорректно. В особенности это относилось к Conflict in Vietnam, и в итоге количество проблемных моментов удивило нас самих.

«Одной из проблем, вызвавших сильные эмоции в ходе работы, стала надпись “потери” на панели индикаторов состояния», – написал Эд в заметках разработчиков.

«В итоге мы предпочли термин “убитые и раненые” по двум причинам. Во-первых, мы не хотели обидеть тех, кто потерял во Вьетнамской войне родственников, а значит, мог найти оскорбительным подсчет тел, даже в симуляторе. Во-вторых, подсчет количества убитых создает ошибочное представление о доле смертельных случаев, ведь многие солдаты американской армии выжили после ранений, ставших для вьетнамских солдат смертельными».

Это был первый случай в истории нашей компании, когда, помимо исторических фактов, мы поместили в руководство разъяснительные замечания, и я так никогда с этим полностью не смирился. Я не считал, что нам не стоило так деликатничать, но понимал, что предпочел бы делать игры, для которых вообще не нужно будет никаких разъяснений. Все три части серии Command (наши военные стратегии стали известны под этим названием) довольно точно воспроизводили процесс командования армией и снабжали игроков ценными историческими сведениями, но я не уверен, что их можно считать играми в полном смысле этого слова.

Самой основной, определяющей характеристикой игрового процесса является интерактивность. Игроков не обязательно вознаграждать за каждый сделанный выбор, но они должны контролировать результат, – в противном случае игра превращается в просмотр фильма, в ходе которого нужно время от времени нажимать на кнопки. В нашем же случае в игре было слишком много параметров, предопределенных историческими реалиями, а вдобавок я еще и наделил юнитов слишком хорошо продуманным ИИ. Я надеялся, что мне удастся избавиться от надоедливого микроконтроля, но в итоге игрокам стало практически нечего делать. Они вообще могли не участвовать в управлении и просто смотреть, как игра сражается сама с собой в рамках выбранного сценария. На многих обозревателей это произвело впечатление – во всяком случае, они поначалу так думали. Но на самом деле смотреть на это больше одного-двух раз было абсолютно неинтересно. Игровой процесс был похож на зрелище компьютера, который до бесконечности высчитывает число пи, – интересная идея, но надолго не затягивает.

Все эти проблемы лишь обострились из-за того обстоятельства, что военные конфликты были слишком свежи в памяти, чтобы концовки приносили радость. Даже быстрая и уверенная победа неизбежно заставляла игрока спрашивать себя: «Какой ценой?» Я всегда считал, что разработчики игр должны ставить реальность на паузу, а не исследовать боль, заключенную в настоящих моральных дилеммах. Безусловно, искусство должно этим заниматься, а видеоигры можно назвать искусством, но после трудного рабочего дня людям нужно совсем другое. Даже если оставить в стороне интенсивность переживания личного участия по сравнению с пассивным наблюдением, игры по своей природе предназначены для того, чтобы удерживать внимание аудитории куда дольше, чем любая другая форма визуального искусства. Поход в музей или драматический фильм требуют от зрителя не более трех часов болезненного копания в глубинах своей души, но разработчики игр претендуют на двенадцать, а иногда и миллиард часов вашего времени. Немногие готовы пребывать в тяжелых думах так долго, да и я сам не хотел испытывать душевные страдания на протяжении всей работы над проектом. На то, чтобы усвоить этот урок, у меня ушло больше времени, чем обычно, но после этого я наконец порвал со своей зацикленностью на военных играх и вернулся в небо.

Глава 5. Коллективные усилия

Gunship, 1986

Пока я думал, за какой бы проект приняться дальше, в мире компьютерного оборудования приближалась к своей верхней точке драма продолжительностью семь лет: причины войны между Atari и Commodore лежали не только в области бизнеса, но и в личных взаимоотношениях. Конфликт был крайне запутан и включал недружественные поглощения, переход сотрудников обеих компаний в новые проекты, потерю и обретение (в самом буквальном смысле) финансовых соглашений. В итоге обе компании утверждали, что владеют технологией, которую на самом деле не разрабатывали, и обе подали друг на друга массу судебных исков. В центре всей этой бучи был тогдашний Святой Грааль процессорных технологий: чипсет 68 000, который назывался Lorraine.

В скобках замечу, что всегда считал присвоение кодовых наименований проектам формой мании величия, и в MicroProse мы этого никогда не делали. Мои игры всегда назывались «игрой про подлодки» или «игрой про день высадки в Нормандии», а название мы придумывали лишь незадолго до релиза. С другой стороны, надо признать, что наши проекты сами по себе содержали некий элемент приятного волнения, ведь уже слово «игра» подразумевало, что у нас заготовлено что-то увлекательное. А вот если вы разрабатываете компьютерное оборудование, то условное название нового продукта «более быстрая серая коробка» работает несколько хуже. Сейчас по инициативе издательской компании мы все же используем кодовые наименования, ведь проектные команды стали куда многочисленнее, а корпоративный шпионаж стал для нашей отрасли серьезной проблемой. Содержание электронной переписки «утекает» сейчас слишком легко, и я понимаю, чем вызвана потребность в защите секретной информации. Но иногда все это приводит к диалогам в стиле «Кто на первой базе?»: не все сотрудники в курсе произвольных кодовых наименований всех проектов. Лично я в тех случаях, когда не хочу рассказывать, над чем сейчас работаю, просто предпочту не говорить на эту тему.

Atari и Commodore еще многие годы судились за права на Lorraine, но на тот момент ни одна из двух компаний не могла воспрепятствовать другой в использовании чипсета на последнем поколении своих компьютеров. Мне корпоративные разборки были абсолютно безразличны. Гонка вооружений между технологическими компаниями для нас была большим благом, ведь в компьютерах Atari ST и Commodore Amiga был один процессор 68 000, а значит, мы могли продавать превосходные игры вдвое большему количеству людей.

Не придумав никакой конкретной идеи, я начал работать над новым движком трехмерной графики для Amiga. Потом выяснится, что этому проекту суждено стать единственной моей разработкой для этого компьютера, ведь вскоре он канул в Лету. Amiga был вполне достойной машиной, но по объему продаж он не оправдал ожиданий, и наша маленькая компания не могла этого не учитывать. Когда мы разрабатывали игру для определенного компьютера, на ее отладку уходило иногда до года: корректировка визуальной разметки под то или иное разрешение экрана, оптимизация звуковых эффектов с учетом определенного аудиочипа и т. п. После того как первый, самый трудный этап был пройден, нам требовалось всего несколько месяцев, чтобы подогнать код под остальные популярные на рынке системы. Первоначальный релиз у нас всегда был лучшей версией игры, поэтому имело смысл поработать над тем, чтобы как можно большее количество клиентов получило наилучший игровой опыт, и для этого мы разрабатывали первую версию для самой популярной на тот момент платформы. У Amiga было некоторое количество страстных поклонников, но лидером рынка он никогда не стал ни в домашнем, ни в офисном сегменте.

Перейти на страницу: