Более того, если главной темой игры (как я теперь понимал) было принятие решений, а не неконтролируемый ход времени, то начинать стоило не с разметки условного города, а с его основания, то есть утверждения своего места в мире и намерения править своей территорией. Эту разницу подходов можно проиллюстрировать так: с одной стороны – подписание договора, оговаривающего контуры дальней границы государства, с другой – втыкание в землю древка флага мозолистыми, потными руками. Я решил, что игрок должен закладывать фундамент своего первого города прямо там, где начинает игру, или рядом с этим местом, и это действие будет сопровождаться подходящей торжественной мелодией и анимированной заставкой на весь экран. «Рим основан: 4000 г. до н. э.» Неважно, что перед вами накрытые тряпкой вагончики и простые юрты: это Рим, столица могучей цивилизации, и этот город станет великим. Даже сейчас, играя в Civilization, я почти всегда выбираю римлян.
А вот вопрос, кого еще взять в игру, был не так прост. С практической точки зрения я мог поместить в игру данные примерно о 14 цивилизациях. (Я лично предпочел бы 16, ведь из-за природы двоичного кода 24 выглядит куда приятнее, чем [23 + 6], но компьютеры известны тем, что совершенно глухи к таким чувствам.) На карте мира в 1990 году было почти 200 стран – и это не считая великие цивилизации прошлого. Разумеется, наименее известные из них имело смысл не использовать, но конкуренция между оставшимися все равно была нешуточная. Кто знает, за кого игрокам больше захочется играть – за викингов или за самураев?
В то же время на мировой сцене была одна держава, которая непременно должна была попасть в игру в силу своей значимости, но ее исторический багаж заставлял меня сомневаться – Германия, наш противник во Второй мировой войне, где, кстати сказать, годом ранее разрешили наконец продажу моей игры F-15 Strike Eagle. Я хотел, чтобы правил каждой из цивилизаций самый знаменитый лидер в ее истории, но законы Германии запрещали издание любого контента с именем Гитлера вне зависимости от контекста, да и делать игру, где он мог оказаться хорошим парнем, казалось сомнительной затеей. С другой стороны, не включать Германию в игру было бы трусостью и цензурированием одновременно, Федеральная инспекция BPjM могла запретить Civilization даже и без их бывшего фюрера. И все же речь шла о Гитлере. Я не хотел, чтобы мое имя использовалось для его прославления. (Нужно отметить, что включение в игру председателя Мао и Сталина не вызвало у меня колебаний, а у других – вопросов. Иногда отделение приемлемого от неприемлемого происходит без всякой логики.)
Я мучался в раздумьях по поводу Германии вплоть до самого конца работы над игрой и в конце концов включил ее в список с Фридрихом Великим во главе. Мы наверняка намного больше знали бы о бедном Фридрихе, если бы в учебниках истории львиная доля статей о Германии не была посвящена другому ее лидеру. По продолжительности нахождения на троне Фридрих был одним из главных долгожителей эпохи, и под его командованием прусская армия выиграла несколько войн, несмотря на неблагоприятные с точки зрения стратегии условия. Он был щедрым меценатом, положил начало свободной прессе в стране, а также дал возможность представителям низших сословий занимать должности судей и государственных служащих. Не его вина, что другой деятель затмил все его деяния своей дурной славой. В любом случае Германию мы вернули настолько поздно, что в первом тираже руководства пользователя вместо нее была другая нация – турки, и в каждую коробку с игрой нам пришлось класть записку, где разъяснялось это несоответствие.
В то же время в игре оставалось немало других противоречивых элементов, требовавших моего участия. В некоторых стратегиях основное внимание уделяется битвам и маневрам, в других же приоритет отдавался сбору ресурсов и укреплению экономической мощи. Я хотел и то и другое. Я считал, что игроки должны сражаться за определенную территорию именно потому, что она богата ценными ресурсами, и параллельно развивать технологии, чтобы использовать эти ресурсы все более продвинутыми способами. По замыслу наша игра должна была охватывать всю историю человеческой цивилизации, и я хотел, чтобы игрок мог контролировать все сферы, которыми управляет настоящий правитель.
Часто в играх задавались определенные правила управления городами, в реальности же нация выбирала одну из нескольких политических систем (а иногда и сменяла одну другой). В истории наблюдается достаточно четкая последовательность смены форм правления – анархия, деспотия, монархия, коммунизм, республика и, наконец, демократия, – но этот процесс мало где проходил гладко. Война или ошибки в государственном управлении запросто могли привести к тому, что нация отступала на несколько шагов назад, и даже движение вперед иногда приводило к периоду хаоса, сопутствующего эпохе перемен.
Все эти факторы были учтены в игре. Например, чтобы от деспотии перейти к монархии, игрок должен был сначала разработать концепцию или «технологию» монархии (а это могло привести к появлению феодализма, возникновению рыцарского сословия, что позволяло игроку повысить статус своих воинов до рыцарей). После этого нужно было устроить революцию и претерпеть период анархии, за которой следовало воцарение монарха. Однако по мере модернизации государства менялись и ограничения. Я решил, что такие вещи, как закон о военном положении, то есть усмирение недовольства горожан расселением в черте города военных частей, не должны быть доступны правителям, которые продвинулись дальше коммунизма. Население вашего государства должно быть довольно, а иначе вам придется повернуть развитие общества вспять, чтобы удержать контроль над страной.
Безусловно, это была упрощенная модель политической истории, но так и было задумано. В отличие от наших военных игр, для создания которых мы изучали техническую литературу (например, серию справочников Jane’s об истребительной авиации), Civilization была основана на информации из общераспространенных исторических книг, в том числе детских. Я хотел сделать симулятор создания империи, не вникая в детали того, как этого добились существующие государства. К примеру, для меня не имело значения, что порох был изобретен в Китае и изначально использовался для медицинских нужд, куда важнее было то, что ваша цивилизация могла изобрести его в любой момент после того, как усовершенствовала технологию плавки железа. Вы должны были переписывать историю, а не проживать ее заново.
К тому же даже «упрощенная» версия истории оказалась достаточно сложной. Чем больше я добавлял элементов в игру, тем больше мне становилась очевидна взаимопроникающая сущность необходимых для их возникновения условий. Астрономия (нужная для улучшенного судоходства) развивалась из мистицизма (повышение довольства среди населения), но для нее нужна была еще и математика (с ее помощью военные могли строить катапульты, для которых мистицизм был не нужен). Я стал записывать все достижения в большую схему, которую назвал «деревом технологий». Ни одну из ветвей этого древа нельзя было не развивать совсем, но игроки должны были иметь возможность сами решать, что для них важнее – картография или слесарное мастерство (в зависимости от того, где был расположен их город – ближе к берегу или к залежам минеральных ресурсов). Чем больше вариантов – тем больше возможностей у игрока вести игру в соответствии со своими предпочтениями, тем больше у него поводов еще раз попробовать ее пройти.
Я осознал, что успех в Civilization должен определяться самим игроком. Как в Pirates! где можно было терроризировать моря, оттачивать мастерство фехтования или пленить сердца всех дочек губернаторов в Новом Свете, правитель великой цивилизации вовсе не обязан был доминировать в мире за счет грубой военной мощи. Богатая нация могла опередить конкурентов, скупив все, что ей нужно; нация, сильная в науках, могла прийти к успеху за счет технологий; творческая нация могла привлечь толпы иммигрантов своим образом жизни. Для формулирования условий победы в Civilization нужен был сложный алгоритм, который учитывал бы все перечисленные факторы, а также многие другие, и мне не терпелось заняться его созданием.