Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 33


О книге

Как только я набрал хороший рабочий темп, руководство решило радикально сменить курс. Билл, например, был крайне увлечен идеей расширения сегмента игр для аркадных автоматов. У меня самого эти игры вызывали некоторую ностальгию, все же наша с ним история началась именно с игры на автоматах. Но для меня ностальгией все и заканчивалось. Популярность этих игр вот уже на протяжении нескольких лет стабильно падала, а стоимость производства целого автомата была бы весьма существенной. На рынке игр для персональных компьютеров игроки покупали оборудование сами.

Я напомнил, что, даже если мы и можем позволить себе перейти на новый формат, те игры, которые я хочу делать, не рассчитаны на быстрые партии один на один. Билл заверил меня, что новое начинание не встанет на пути существующих целей, но я знал, что многие в руководстве компании все еще считали успех Pirates! и Railroad Tycoon аномалией. Они даже отказались от продолжения Railroad Tycoon, которое мы с Брюсом набросали в то же время, когда я обдумывал концепцию Civilization. Для них стратегии были моей прихотью, которую они мне снисходительно прощали, а никак не полноценной бизнес-моделью.

Билл непоколебимо верил в то, что рынок игровых автоматов готов вернуть утраченную популярность, а я чувствовал, что это ошибка. По итогам нескольких разговоров стало понятно, что ни один из нас не мог убедить другого в своей правоте, а компромисс в этом вопросе был едва ли возможен. Мы не могли сделать половину игры для автомата.

Мне не нравилось новое направление, выбранное компанией, но еще я понимал, что бизнес-решения не должны приниматься комитетом. Руководить должен один человек, и у меня все еще не было желания им становиться. Мы с Биллом договорились, что оптимальным вариантом будет, если он выкупит мою половину компании: он получит возможность принимать решения, а меня защитит от рискованных маневров. Внешне все останется как прежде, и на протяжении многих лет об этих изменениях будет знать только высшее руководство. Я при этом сидел бы в том же кресле, посещал бы те же совещания, работал вместе с теми же коллегами. Но на бумаге я становился независимым подрядчиком, который получает оплату и роялти только за те игры, которые сделал сам.

Момент для этого решения был выбран самый что ни на есть благоприятный, потому что в итоге изменений, с одной стороны, у меня больше не было возможности влиять на выбор проектов, а с другой – никто больше не мог вмешиваться в них. Я опасался (совершенно обоснованно, как выяснилось), что руководство не разглядит потенциала Civilization, и теперь я мог управлять этим проектом как моей душе угодно, не опасаясь его закрытия. Мне было немного грустно осознавать, что партнерство, на основе которого была создана MicroProse, подошло к концу, но ни я, ни Билл не хотели, чтобы я уходил, а новая схема позволяла каждому из нас получить то, что он хотел. Мы с Биллом так эффективно работали вместе именно потому, что наши характеры были зеркальными противоположностями друг друга, и в долгосрочной перспективе мы, наверное, не могли не пойти разными путями. В творческом плане наши расхождения начались с Pirates! и изменение моего статуса стало не столько драматическим поворотом, сколько запоздалым признанием фактов. При этом я не испытывал горечи и обиды, произошедшее было просто естественным этапом развития наших карьер.

В отличие от меня, Брюс, помимо наших проектов, должен был работать еще и над теми задачами, которые ставили перед ним начальники в компании. Мы выработали режим совместной работы, при котором он в лаконичной форме давал мне обратную связь по моим прототипам. Каждый вечер перед тем, как пойти домой, я оставлял на его рабочем кресле дискету с самой последней версией игры. Когда он приходил утром на работу, то первым делом тестировал новые элементы. Потом в офисе появлялся я, и Брюс рассказывал мне свои мысли. Я шел и весь день работал над игрой, а он в это время выполнял свои каждодневные задачи. Вечером все повторялось заново.

В конце концов, Брюс смог все свое рабочее время уделять Civilization, и прошел слух, что наш новый проект – дело серьезное. К Брюсу в комнату стали заходить наши сотрудники, чтобы посмотреть на то, что мы делаем. Я не возражал. При этом на протяжении долгого времени Брюс оставался единственным, кому разрешалось играть самому. Способность не обращать внимания на неработающие и несуществующие элементы игры сочеталась в нем с отсутствием чрезмерной почтительности. Covert Action стала уже третьей игрой, в которой MicroProse решила поместить мое имя на коробку, и это еле различимо, но все же заметно повлияло на отношение ко мне коллег. Мне от этого было не по себе, но намного хуже было то, что это могло негативно сказаться на качестве итоговых продуктов. Я не хотел тратить свое время на то, чтобы убеждать людей в необходимости жестко критиковать те части игры, которые им не нравились. Конечно, Брюс в своих комментариях был всегда вежлив, но если он видел, что что-то идет не так, он сразу без малейших колебаний мне об этом сообщал.

Реклама игры Covert Action

MicroProse, 1991 г.

Я так до сих пор и не понял, было ли с моей стороны ошибкой не показывать игру никому другому на протяжении столь долгого времени. С одной стороны, я считаю, что чем больше людей оценит прототип, тем лучше. Ведь вы хотите сделать игру, которая понравится всем, а не только вашему любимому типу игроков. Но, с другой стороны, мы с Брюсом так хорошо друг друга понимали, что привлечение к рабочему процессу других людей могло привести к снижению темпа. Брюс был и тестером, и разработчиком игр, а значит, обратная связь от него была основана на конкретных решениях. Я, в свою очередь, был и гейм-дизайнером, и программистом, а значит, мне не нужно было тратить время на совещания с самим собой.

Желание не тратить понапрасну время – самый, возможно, важный фактор во всей моей карьере. Каждая новая версия игры (или любого другого продукта) – это возможность сделать шаг вперед. Чем больше циклов вам удастся провернуть, тем более отточенным будет итоговый продукт.

Есть известная история про знаменитую статую Давида Микеланджело, согласно которой он сказал, что в процессе работы «просто счистил с глыбы камня то, что было не похоже на Давида». Точно неизвестно, действительно ли он произнес эти слова, и разные версии этой цитаты приписывают также и некоторым другим творцам. Но мне кажется, что популярность этой истории показывает разницу между тем, как многие люди представляют себе процесс творчества, и тем, как он выглядит на самом деле. Конечно, я не берусь говорить от лица всех творческих людей на свете, но я лично не умею резать по мрамору. Я умею только лепить из глины.

Нужно начать с кома. Добавить чуть-чуть. Стало ли целое выглядеть от этого более или менее интересно? Добавить еще чуть-чуть. Нет, это уже слишком. Убираем.

Ошибки неизбежны, и важно заметить как можно большее их количество как можно быстрее. В идеале нужно заново оценивать свое произведение каждый день, может быть, даже по несколько раз в день, и каждое повторение должно быть не поводом одобрительно похлопать себя по плечу, а возможностью понять, где были допущены ошибки.

Это не означает, что прогресс достигается исключительно за счет небольших изменений. Цель здесь – эффективное использование времени, а значит, необходимо не только большое количество повторений цикла доработок, но и вынесение из каждого цикла максимально информативной обратной связи. Я всегда пользовался правилом «удвоить или уполовинить». Не стоит тратить время на то, чтобы скорректировать продукт на 5 %, потом еще на 5 %… Лучше сразу удвоить, а потом смотреть, получилось ли таким образом добиться ожидаемого эффекта. Если вы чувствуете, что перегнули палку, значит, эксперимент удался, вы на верном пути, и вам нужно всего лишь немного отступить назад. Но если ожидаемый эффект все равно недостаточно силен, вы будете знать, что сэкономили себе массу времени по сравнению с изменениями на 5 %. Менее чем за месяц до релиза Civilization я уменьшил размер карты вдвое. Конечно, в игре, охватывающей всю историю человеческой цивилизации, должна быть большая карта, но в процессе разработки выяснилось, что ее размер далеко не так важен, как ощущение непрестанного развития. Уменьшение размера карты позволило повысить темп игры, а это, в свою очередь, привело к тому, что впечатление эпичности происходящего стало куда сильнее, чем с картой вдвое большего размера. Если бы я побоялся слишком сильно отклоняться от имеющегося прототипа, я ни за что бы не успел прийти к оптимальному размеру карты вовремя.

Перейти на страницу: