И вот теперь, полтора десятка лет спустя, я наконец мог достойно воплотить эти превосходные иллюстрации в компьютерной игре. В Sid Meier’s Gettysburg! была воссоздана каждая стычка этой трехдневной битвы, игрок мог управлять любой из армий и состязаться в стратегическом мастерстве с великими военачальниками. В ходе битвы преимущество многократно переходило из рук в руки, поэтому мы решили, что и в игре можно будет поиграть или выиграть каждый из этапов по отдельности – на самом деле все эпизоды выиграть было практически невозможно. Вместо этого мы сделали дерево миссий, выбор которых зависел от общего состояния вашей армии. Подобно настоящим военным стратегам, успешным игрокам нужно было освоить умение обдуманно жертвовать отдельными частями своей армии и отступать там, где это необходимо, чтобы одержать итоговую победу. Но для меня центральным элементом игры были технологии. Помимо отлаженных маневров и отдельного искусственного интеллекта для управления каждым солдатом, вид сверху больше не был плоским, как в предыдущих моих стратегиях. Вместо этого мы использовали изометрическую проекцию, которую разработчики называют «два с половиной D»: это двухмерная графика, отображаемая сбоку, так что вместо клеток игрок видит растянутые ромбы. Крошечные солдаты маршировали, вращались вокруг собственной оси и перезаряжали оружие на детально проработанном ландшафте, и все это демонстрировалось ровно под тем углом, под которым я когда-то увидел панораму сражения в самолете на пути в Швейцарию.
Однако перед тем, как выпустить нашу первую игру в Firaxis, нам для начала предстояло выбрать себе издателя. К тому моменту дистрибуция и маркетинг в нашей отрасли превратились в самостоятельную индустрию. Джефф, Брайан и я были твердо убеждены, что недостаточная изолированность подразделений друг от друга в MicroProse негативно сказалась на результатах компании. И грамотное ведение бизнеса, и плодотворный творческий процесс в равной степени нужны для успеха фирмы, но они должны держаться друг от друга на почтительном расстоянии.
Из всех полученных нами предложений самой крупной и стабильной была компания Electronic Arts. Мы искали издателя, которому не грозила бы (настолько, насколько это возможно) опасность бесконечных банкротств, выкупов обязательств и передач собственности, которые и по сей день остаются бичом для многих игроков отрасли. EA издала для студии Maxis их главную игру SimCity и доказала, что понимает наш подход к созданию игр: нам можно было не опасаться, что EA будет принуждать нас делать платформеры или шутеры от первого лица. К примеру, идея, что кондукторы в Railroad Tycoon могут целиться друг в друга из проходящих рядом поездов, нам бы показалась смехотворной, но Sega однажды отказалась издавать M.U.L.E. Дэна Бантена, если он не добавит в игру «бомбы и пушки», так что в этой сфере, как выясняется, возможно все.
Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».
Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.
Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.
И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.
С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.
И да, битва при Ватерлоо тоже связана с эпизодом из моей молодости. Вот что происходит, когда в душе остаешься ребенком: все интересное непременно поднимается на поверхность сознания. Обязательным для любого семьянина с творческими наклонностями предметом в 1970-е была кинокамера Kodak Super 8 мм. Конечно же, у моего отца она была. Прославился этот аппарат короткими, мерцающими отрывками съемок с детских дней рождений, но еще там была функция покадрового экспонирования. Для школьного проекта я как-то взял карту и фигурки из настольной игры «Риск» и сделал полную драматизма покадровую съемку последнего поражения Наполеона. Получилось у меня не совсем так, как в сценах с Расселом Кроу в фильме «Хозяин морей», но мои одноклассники были под впечатлением.
Еще я помню, как с помощью нашей камеры снимал куски шедшего по телевизору матча по американскому футболу, а потом проигрывал их задом наперед, чтобы разобраться в схемах движения принимающих. Я обожал американский футбол, но мои родители не разделяли моих чувств, и прошло немало времени, прежде чем мне стали разрешать смотреть телевизор три часа кряду. Камеру я использовал для того, чтобы более эффективно анализировать игры за то короткое время, которое было у меня в распоряжении.
Наверное, если бы я стал кинорежиссером или профессиональным футболистом, этим историям здесь было бы уделено больше внимания, а другим – меньше. В итоге же получилось так, что даже «Ватерлоо» мне сделать не удалось: EA потребовала чего-нибудь нового, и мы пошли дальше. Но все эти воспоминания, в том числе те, которые непосредственно отразились на моей карьере в игровой индустрии, объединяет одна черта: сложность выбора. Квотербек в американском футболе выбирает между несколькими открытыми принимающими; Улиссу Гранту нужно было выбрать, какой горный хребет штурмовать; Наполеону нужно было найти оптимальное соотношение кавалерии, артиллерии и пехоты. И в зависимости от принятого решения каждый из этих ребят может отправиться в абсолютно разных направлениях. Пожалуй, стоит признать, что игры все же не были определяющим мотивом моего детства. Меня всегда завораживали самые разные виды интересных решений, а игры – так уж получилось – состоят из тщательно подобранных сочетаний таких решений.