Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер. Страница 48


О книге

Я высказывал эту идею в различных вариациях на всем протяжении своей карьеры, но только недавно узнал, что мое определение игр стало, оказывается, знаменитым. Когда меня цитируют, иногда проскакивает слово «выборы», а не «решения», иногда они «значительные», а не «интересные». Никто не знает точно, что именно я сказал, не говоря уж о том, где и когда я мог это сказать. К сожалению, я тоже не могу внести ясность в этот вопрос. Впервые я сказал что-то в этом духе на публике, вероятно, на выставке бытовой электроники в 1993 году: там я сформулировал список из 12 уроков, которым меня научила Civilization. Мое выступление, официально озаглавленное «Как я почти запорол Civilization», никто не записывал, но штатный писатель журнала Computer Gaming World кратко изложил мой второй пункт такими словами: «Мейер предпочитает игры, в которых “все сделано для удовольствия игрока”, то есть в которых вся важнейшая информация открыта и игроку предоставляется возможность принимать значимые решения».

До появления Civilization я был известен куда меньше, так что, если я и пришел к таким выводам раньше, меня вряд ли кто-то спрашивал. Но мои вступительные слова к руководству F-15 Strike Eagle содержат такой эффектный пассаж: «Решения. Решения. Решения. Прямо как в настоящей жизни». Одним словом, сейчас уже и не скажешь, когда эта идея сформировалась у меня в голове.

Когда я узнал, что прославился своей фразой про «последовательность интересных решений», на меня свалилось откровение, что многие со мной в этом не согласны, причем некоторые сообщали о своем несогласии, не стесняясь в выражениях. Я подумал, что получать и похвалы, и жесткую критику за фразу, которую я никогда как следует не пояснил, довольно странно, поэтому в 2012-м я представил все свои мысли на эту тему в часовом выступлении на выставке в Лас-Вегасе. Мое выступление доступно онлайн для тех, кому интересно погрузиться в детали теории игростроения, но общий вывод такой: я понимаю слова «решения» и «интересный» немного шире, чем этого можно было от меня ожидать.

Возьмем для примера игру Guitar Hero, где игроки пользуются специальным гитарообразным контроллером, чтобы попытаться попасть в ноты своих любимых рок-хитов. Эту игру чаще всего приводят в качестве контраргумента моему утверждению, что хорошие игры основаны на последовательности интересных решений: здесь от игрока, как кажется, требуется лишь ловкость рук, при этом огромная популярность игры для любого здравомыслящего человека свидетельствует о том, что она «хорошая». Может быть, я имел в виду хорошие стратегии? Но на самом деле в Guitar Hero тонко встроен целый ряд интересных решений.

Для начала: существует концепция игры Star Power, в которой некоторые фрагменты музыки дают бонусные баллы: игроки выбирают, хотят ли они попытаться добиться идеального результата, играя все ноты, или пожертвовать менее ценными нотами ради хорошего общего результата. После того как игрок заполнил полоску «звездной силы», он может потратить популярность в следующих фрагментах песни. Некоторые игроки используют период двойного начисления очков, активируя «звездную силу» на самых простых участках песни, другие же сделают ставку на «повышенной славе», которая позволяет легче пройти самые трудные участки, которые в противном случае могут привести к гневу аудитории. Кто-то станет использовать сочетание этих двух стратегий. Эти любопытные варианты основаны скорее на свободе в принятии решений, а не на ловкости рук. В режиме карьеры важность этих решений многократно возрастает, ведь там каждый инструмент в группе из четырех человек получает уникальные возможности для добывания очков, и их можно использовать разными способами, чтобы добыть для группы итоговую победу.

Интересность решений зависит не от специфических деталей вариантов, которые вы предлагаете игроку, а от того, ощущает ли он значимость решения и видит ли влияние своего выбора на итоговый результат. Если вы даете игроку варианты A, B и C, и 90 % выберут вариант C, значит, набор вариантов плохо сбалансирован, потому что у интересного решения не может быть правильного и неправильного ответа. Если каждый из трех вариантов выбрало одинаковое количество игроков, но выбор был сделан в течение трех секунд, значит, это решение не слишком значимо. Сработал бы любой ответ. Самая основополагающая особенность значимого решения состоит в том, что для его принятия игрок должен задуматься: «Интересно, что бы произошло, если бы я поступил по-другому?» Конечно же, лучший способ проверить – сыграть в игру еще раз, но по-другому. При определенных обстоятельствах игроки могут даже начать задавать такие вопросы в реальном мире, где выбор, как правило, обозначен куда более расплывчато. В соответствующем контексте игра перестает быть исключительно развлечением, а становится упражнением на развитие решительности и уверенности в себе. Хорошие игры учат нас, что везде есть те или иные компромиссы, что все действия приводят к определенным последствиям и что у нас почти всегда есть возможность сыграть еще раз.

Глава 17. Назад в будущее

Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999

* * *

Sid Meier’s Civilization III, 2001

Пока я делал Gettysburg! Брайан работал над другой игрой, которую очень хотели наши фанаты, – Alpha Centauri. Одним из мирных способов добиться победы в Civilization был выигрыш в гонке космических технологий: для этого нужно было первым высадить маленький летающий корабль с колонистами на одной из планет ближайшей солнечной системы. Параллели с одиноким поселенцем, с которого все начинали игру, были вполне осознанными, и мне лично именно эта концовка игры приносила наибольшее удовлетворение. Для всех знакомых с франшизой Alpha Centauri была, несомненно, продолжением: ее сделали те же люди, в основе игры лежала та же механика, а история начиналась ровно там, где кончался оригинал. Фанаты в своих письмах всегда требовали «Civilization в космосе» – и это была именно она.

Однако с юридической точки зрения Alpha Centauri не могла быть продолжением Civilization. Права на франшизу все еще принадлежали MicroProse, и Firaxis не решалась использовать это слово ни в названии, ни в рекламных материалах.

История авторских прав на Civilization была длинной и крайне запутанной. Все началось в Англии в 1980 году, когда создатель игр по имени Фрэнсис Трешем издал свою настольную игру Civilization в сотрудничестве с компанией Hartland Trefoil. Та игра была основана главным образом на торговле и сотрудничестве между игроками, и, как и многие зарубежные игры, вскоре она была переиздана в США компанией Avalon Hill. (Первое творение Трешема, настольная игра на железнодорожную тематику под названием «1829», послужила основой для релиза под названием «1830» от Avalon Hill, над которым Брюс Шелли работал перед переходом в MicroProse.)

Когда спустя несколько лет мы с Брюсом начали разрабатывать нашу «полную историю человеческой цивилизации», мы про себя называли ее Civilization – так же, как Gettysburg! однажды был просто «игрой про Гражданскую войну», то есть это был предварительный вариант, который мы впоследствии рассчитывали поменять. Мы думали, что маркетологи наверняка захотят назвать игру Government Tycoon («Государственный магнат») или Sid Meier’s Latest: The Revenge («Новейшая игра Сида Мейера: Месть»), – бессмысленно с нашей стороны было придумывать свое название, не узнав сначала их вариант. Как бывший сотрудник Avalon Hill, Брюс, конечно, знал о существовании настольной Civilization. Возможно, где-то в нашей «зоне развлечений» (она же – комната отдыха) в MicroProse даже лежал один ее экземпляр, но я лично ни разу не играл в эту игру до начала работы над проектом.

Это вовсе не означает, что на мою Civilization не повлияли другие игры. Помимо общей концепции «создания, а не разрушения», которую я впервые увидел в SimCity, я испытывал большое уважение к двум играм, в которых без стеснения заимствовал идеи. Первой была игра Дэна Бантена The Seven Cities of Gold, вышедшая в 1984 году. Игра была посвящена исследованиям и приключениям на суше и на море и оказала очевидное влияние на Pirates! вплоть до управляемого с помощью меню интерфейса. Даже спустя шесть лет после релиза The Seven Cities эта блестящая игра восхищала меня настолько, что я стремился развивать заложенные в ней идеи. Для каждого раунда компьютер случайным образом генерировал новый континент, а игроку предоставлялся выбор, как вести себя со встреченными по пути туземцами, благородно или жестоко, – такого до The Seven Cities of Gold я не видел нигде. Civilization в какой-то момент назвали познавательно-развлекательной игрой за то, что она относительно твердо придерживалась исторических фактов, но на самом деле этот термин введен в обращение Томом Нокинсом, который использовал его в отношении The Seven Cities. Для меня эта игра всегда была ниспровергающим авторитеты, расширяющим горизонты, меняющим мировоззрение шедевром, и различные ее элементы попадаются во всех играх, которые я сделал с тех пор.

Перейти на страницу: