Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993 - Джордан Мекнер. Страница 10


О книге
— запущенный и работающий. Он выглядел великолепно. Как будто он всегда существовал. Все были в восторге. Как я вообще мог представить игру без него?

Роберт предложил, что Человек-тень может появиться, когда ты пробегаешь сквозь зеркало. Ты прыгаешь сквозь зеркало; одновременно твоя злая тень выпрыгивает в обратную сторону и скрывается во тьме. До конца игры он прячется в тенях, следуя за тобой по пятам… пока в конце ты не надеваешь магический амулет и не становишься достаточно могущественным, чтобы впитать его обратно в себя, обретая силу, необходимую для победы над Великим визирем.

«Ты продашь миллиард копий, — предсказала Томи. — Всё, чего я хочу — Honda Legend. Купе. Серебристую».

11 ИЮЛЯ 1988

Даг сказал Томи, что рынок Apple IIe начал своё долгое нисходящее пике. Если я рассчитываю заработать на POP, мне лучше поторопиться.

Мой поток роялти от Karateka превратился в ручеёк. На данный момент я живу на сбережения. Сделал таблицу в Excel, чтобы отслеживать, сколько месяцев у меня осталось.

18 ИЮЛЯ 1988

Работаю полными днями над Prince of Persia: 40 часов на прошлой неделе. Начинает показывать видимый прогресс.

5 АВГУСТА 1988

Вчера был необычно продуктивный день. Роберт добавил огнетушители в свою игру (D/Generation), я добавил обрушивающиеся полы в свою.

Рыбка по имени Ванда: уморительно.

14 АВГУСТА 1988

[В Париже] Взял маму, Дэвида, Дженис и Эмили на ужин к Ларри Турману — точнее, в парижскую квартиру его друга Ларри Гордона, в трёх кварталах от Эйфелевой башни. Маме Турманы очень понравились; она отлично провела время. Потом сыновья Ларри, Питер и Эндрю, и их друзья пришли с нами в Сент-Эсташ, и мы просидели за полночь, играя в го.

24 АВГУСТА 1988

[Сан-Рафаэль] Арендовал камеру, снял несколько кадров, как мы с Робертом фехтуем.

Даг заглянул, и я показал ему игру. «Лучше закончи, пока рынок Apple II ещё существует», — сказал он.

28 АВГУСТА 1988

Усердно работал над POP всю неделю, даже в субботу. Это черновая работа — чистка и переосмысление графических и масочных процедур, которые вроде бы были закончены месяцы назад — но это нужно сделать, и теперь я наконец набираю хороший темп.

Видеосъёмка с Робертом бесславно прервалась, когда батарея в арендованной камере внезапно сдохла. В тот момент я висел на краю автобусной остановки на съезде с фривея North San Pedro Road, надеясь, что копы не появятся, и осознавая, что подтянуться на уступ из мёртвого виса сложнее, чем я думал.

Попробуем снова на следующей неделе.

Горнило

29 АВГУСТА 1988

Мне надо закончить эту чёртову компьютерную игру.

Боже, какой я беспокойный; хочу, чтобы всё началось прямо сейчас. Хочу промотать следующие пять месяцев изнурительной работы и просто оказаться там.

У меня нет оправданий для расслабленности. Как однажды написал мне Адам Дерман (про Karateka): «Ты, тупица. Ты прорыл путь глубоко в действующую золотую шахту и откладываешь последние два фута, потому что слишком туп, чтобы оценить, что у тебя есть, и слишком ленив, чтобы закончить начатое».

7 СЕНТЯБРЯ 1988

Эд Бадасов больше не мой продакт-менеджер. Его заменил Брайан Элер. Брайан давно лоббировал и меня, и Эда, чтобы получить Prince of Persia, и наконец добился своего. Меня это устраивает. Даже больше чем устраивает.

24 СЕНТЯБРЯ 1988

Вчера у нас с Брайаном Элером была большая встреча. Он достал блокнот и задал мне столько вопросов о Prince of Persia — сколько дисков? сколько памяти? какая документация? — что к концу я был весь на взводе и заряжен адреналином.

Это заставило меня почувствовать, что проект реален, что он действительно выйдет через четыре-пять месяцев, и мне лучше поторопиться. Я пообещал Брайану, что предварительная версия будет готова для QA через восемь недель — первое конкретное обещание, которое я кому-либо дал. Обычно я говорю что-то вроде «Должна быть готова к январю… 1999-го. Ха-ха».

Встреча развеяла все сомнения, которые у меня могли быть насчёт эффективности Брайана как продакт-менеджера. Это то, что мне было нужно всё это время: кто-то, кто будет меня подталкивать. Он сносит Эда как цунами. В общем, я завёлся работать над POP.

5 ОКТЯБРЯ 1988

Обедал с Доном Дэглоу, главой развлекательного подразделения Broderbund. Дон получил степень бакалавра по драматургии, так что ему было интересно послушать про мои сценарные дела. Он горит желанием издать Prince of Persia и хотел бы начать конверсию на MS-DOS как можно скорее.

9 ОКТЯБРЯ 1988

Томи и Даг удостоились присутствовать на историческом представлении нового компьютера Стива Джобса — «NeXT» — в Сан-Францисской симфонии.

13 ОКТЯБРЯ 1988

Ларри Турман сообщил моим агентам, что сдаётся с Birthstone.

20 ОКТЯБРЯ 1988

Глубоко в режиме программирования. Девять часов сегодня пытался интегрировать новый игровой код со старым кодом редактора, который не трогал полгода. Это как войти с шар-бабой и снести здание до основания, а потом сказать: «Ну, можем ли мы использовать какие-то из этих брёвен? О, вот хороший стул, его можно спасти! Поставим его сюда!» Кошмар.

23 ОКТЯБРЯ 1988

Приехал в Broderbund рано утром, открыл здание и работал десять часов подряд. Как в старые времена. Я начинаю видеть паттерны кода, плывущие в мозгу, когда засыпаю ночью… и, что тревожно, когда просыпаюсь утром.

Игра и редактор теперь интегрированы на одном диске. Очень круто.

Пять месяцев такого, и я действительно закончу к марту.

11 НОЯБРЯ 1988

«Мне нравятся игры, где можно что-то стрелять. В твоей игре нет наград, кроме перехода на следующий уровень. Сплошное выживание без триумфа». — Томи

Она права насчёт POP. Она пустая и безжизненная. Не знаю, изменят ли это даже человек-тень и фехтование.

С другой стороны, я добавил новую дверь, которая выглядит довольно неплохо.

О боже. Я хочу, чтобы эта игра стала хитом. Как Karateka.

Может, весь этот модульный подход к дизайну неправильный. Может, нужно добавить кучу жёстко прописанных врагов, одного за другим, и забыть всю эту идею со свободным перемещением и 24 экранами на уровень.

24 экрана, если они связаны последовательно, могут дать игровой опыт столь же удовлетворительный, как целый уровень Karateka. Но они должны быть в форме препятствий, которые нужно преодолевать одно за другим. Например:

Пропасть, через которую нужно перепрыгнуть

Решётка, которую нужно поднять

Охранник, которого нужно убить

Сейчас тебя бросают в огромную арену без общего понимания, чего ты пытаешься достичь, кроме «выбраться». Это слишком сбивает с толку, особенно поначалу.

Может,

Перейти на страницу: