Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993 - Джордан Мекнер. Страница 11


О книге
после первых 10–15 уровней я смогу начать вводить настоящий «пазловый» геймплей в стиле Lode Runner/Dr. Creep. Но в начале должно быть в основном слева направо (как Karateka) с небольшим количеством вверх-вниз. Чтобы игрок мог сориентироваться.

ДА!

12 НОЯБРЯ 1988

Всё ещё недостаточно.

Какой смысл бежать, бежать к выходу, если всё, что ты получаешь — больше того же самого?

Принцесса, ждущая в конце — награда только в сюжете. Нам нужны награды в игре — как победа над охранником в Karateka. Что делает игру увлекательной? Напряжение/разрядка, напряжение/разрядка. В Prince of Persia нет ни того, ни другого. Это как 40-километровый поход. Время от времени ты перешагиваешь через бревно или переходишь ручей. Велика важность.

Бег, прыжки и лазанье, сколь бы красиво они ни были анимированы, удерживают внимание может первые три экрана. Потом начинаешь думать: когда что-нибудь случится? Типа: охранник, с которым драться. Самолёт, который сбить. Что-нибудь.

Нужны подцели. Места, где можно сказать: «Уф! Сделал! Это было сложно!.. Что дальше?»

Например:

— очистить экран в Asteroids или Pac-Man

— победить охранника в Karateka

— пройти уровень в Lode Runner

Сейчас прохождение уровня в Prince of Persia не даёт никакого ощущения достижения, как в этих играх. Скорее «О… так это конец. А».

Какие элементы объединяют Всё Вышеперечисленное?

1. В любой момент, взглянув на экран, можно понять, насколько ты близок к финишу, сколько осталось.

2. На пути к конечному успеху есть неудачи и успехи. Ты получаешь уменьшенную версию «Уф! Сделал!», когда, скажем, проходишь сложный участок (Pac-Man), или отбрасываешь охранника серией ударов (Karateka), или достаёшь труднодоступный мешок (Lode Runner). И наоборот, ты получаешь реакцию «О, чёрт…», когда случайно разбиваешь крупные астероиды на более мелкие и быстрые; или когда заканчиваешь паттерн и видишь, что пропустил одну точку; и т.д. Некоторые неудачи фатальны, некоторые просто раздражают. Но когда они случаются, ты чувствуешь, что это твоя вина.

3. Можно выжидать следующую задачу, ждать подходящего момента, прежде чем сказать «Окей… Сейчас» и броситься вперёд… погружаясь в период более высокого напряжения, более высокого шанса на неудачу или успех.

У Persia сейчас нет ни одной из этих особенностей.

Если подцель — «пройти уровень», нужен постоянный визуальный индикатор того, насколько ты близок. Ты не просто натыкаешься на выход и говоришь «О — похоже, я закончил». Или натыкаешься на мешок с золотом и говоришь «О — вот ещё один». Поэтому игры про сбор точек, как Lode Runner и Pac-Man, всегда показывают весь экран сразу. Это ключевой момент.

Но POP не показывает весь экран сразу. Это проблема.

13 НОЯБРЯ 1988

Как я могу так хорошо разбираться в структуре сценария и быть так слеп, когда дело касается моей собственной игры?

История не движется вперёд, пока персонаж чего-то не захочет. Значит — игра не движется вперёд, пока игрок чего-то не захочет. Через пять секунд после нажатия «старт» ты должен знать ответ на вопрос: «Что я хочу, чтобы произошло?»

Всегда должен быть диапазон возможных исходов, одни лучше других, чтобы ты постоянно думал: «Хорошо… Плохо… Ужасно». Каждое событие должно приближать или отдалять тебя от цели, иначе это не событие, это просто декорация.

Общая цель POP — спасти девушку. Но это недостаточно сильный магнит, чтобы протащить игрока через всё это расстояние. Нужны подцели.

Победа над охранником в Karateka покупает тебе время, чтобы набрать дистанцию. Ты хочешь приблизиться к дворцу, потому что там принцесса; каждый побеждённый охранник приближает тебя. Это просто, но работает. В психологических терминах это даже следует классическому аддиктивному паттерну убывающих наград: каждый следующий охранник сложнее убить и даёт меньшую награду за труды, пока ты не достигаешь промежуточной цели (конца уровня), после чего следует большая награда, и становится легче… на время.

Прохождение подземелья в Prince of Persia не даёт этого удовлетворяющего ощущения приближения к цели. Отчасти потому, что всё выглядит примерно одинаково. Это я могу исправить.

Но есть ещё один ключевой элемент в структуре истории, который применим и к играм и которого здесь не хватает: Противник. Кто-то, соревнующийся за ту же цель, что и герой, или пытающийся помешать ему её достичь. Чем более человечный, тем лучше. (Времена Asteroids и пинбола прошли.)

В данном случае (времени мало, так что используем противника, который у нас уже есть) — это Человек-тень.

Некоторые игры хвастаются целой серией разных противников. (По Труби, это характерно для Мифа и ослабляет историю.) Мы сделаем человека-тень твоим противником на всю игру. Вы соревнуетесь за очки здоровья. Каждый удар, который ты ему наносишь, ослабляет его. Каждая точка силы, которую ты съедаешь, делает тебя сильнее. Но если он доберётся первым и съест её, он станет сильнее. Так что когда вы встречаетесь со скрещёнными мечами, баланс сил не предопределён (как в Karateka), а является результатом твоих собственных действий в игре до этого момента.

Это связывает бой с беготнёй. Это гениально. Мне нравится!

(К чёрту скучные чёртовы ключи.)

14 НОЯБРЯ 1988

Провёл утро, обсуждая игру с Эриком. Вывод: мой следующий шаг — реализовать бой. Пока я этого не сделаю, слишком сложно абстрактно представить, как будет ощущаться игра.

17 НОЯБРЯ 1988

Показал POP Трибуналу — Гэри, Джин, Брайан, Софи К. (из маркетинга) и Энн Кронен.

Энн и Софи, которые не видели раньше, ахнули от анимации. Джин неохотно признал, что может получиться довольно хорошо, «если когда-нибудь станет игрой». Гэри понравился пазловый угол, его не смутили два диска, понравился редактор уровней, он не считает, что нужно много боя, думает, что у неё большой потенциал для конверсий и аркадных автоматов, и что мне не стоит ограничивать её из-за недостатков Apple II.

Мне нужно научиться больше заводиться на таких вещах. Я был так равнодушен, что реально сбил энергию в комнате. Думаю, они были бы более возбуждены, если бы меня там не было для демо.

18 НОЯБРЯ 1988

Прекрасный день. Морозный холод, но может, в этом и дело. Воздух был такой чистый, небо такое синее; я чувствовал себя счастливым без всякой причины. Гнал 130 по фривею под Talking Heads всю дорогу домой.

Сегодня определённо завершилась неделя мучений из-за моей игры. Она будет отличной. Я добавил хлопающие челюсти, которые добавили столь необходимой опасности в реальном времени. Это было легко. Большой шаг — фехтование с охранниками, но оно того стоит.

Если бы только Apple II не был умирающим форматом. Лучше срочно браться за конверсию на MS-DOS.

Октябрьский чек роялти за Karateka

Перейти на страницу: